ANRI 854 Posted May 3, 2011 (edited) Так как вопросы по созданию сцен для MSFS2004 не прекращаются и задаются в разных темах, подчас засоряя их и затрудняя нахождение ответов, то решился создать отдельную тему. К большому сожалению, личная переписка ограничена в размерах и недоступна остальным. Вопросы для меня задавайте здесь. Постараюсь ответить на все, на которые знаю ответ. На какие не смогу ответить - попрошу ответить знающих. В планах, собрать здесь ссылки на мои предыдущие ответы в разных темах. Поэтому, прошу не цитировать это первое сообщение в этой теме, дабы оставить мне возможность его редактирования. Ниже привожу ссылки на основные вопросы по созданию сцен и некоторые часто задаваемые вопросы. Ссылки пока присутствуют не на всех пунктах, но со временем всё наладиться. На некоторых пунктах будет прикреплено по несколько ссылок. Список вопросов будет расширяться. Понимаю, что один ответить на на все вопросы не смогу, поэтому прошу всех кому эта идея со структурированным сборником ссылок понравилась - подключайтесь! Делитесь ссылками. Создание сценариев С чего начать? Reveal hidden contents С чего начать?Резервирование дефолтного содержания и переустановка симаФундамент сценыСценарный террайн и объекты сценыФорум по всем вопросам создания аддонов для MFS на FSDeveloper.com Террайн Reveal hidden contents Номера слоёв дефолтных линий и полигоновО редактировании сезоновПример для компиляции выборочных сезонных диапазонов для одного LOD2О смене сезонов и диапазонах сезонных датО создании нового файла смены сезонов взамен дефолтного SEASONS.bglSDK Reveal hidden contents Скачать FS2004SDK\TERRAIN_SDK\Terrain_ToolsРусский перевод документации, прилагаемой к утилите Terrain SDK от Microsoft Меш Reveal hidden contents Общие понятия и документацияО качестве нумерованных текстур. О дефолтном меше.Меш - это сеткаДанные SRTMСкачать данные SRTMРедактированиеМануал "Меш - это очень просто" и работа в программе FSDEMСкачать FSDEMСкачать Global MapperКомпиляцияРазмещение мешей, их совместимость, производительность, отображение Маски поверхности Reveal hidden contents Лэндклассы Reveal hidden contents Таблица соответствия номеров лэндклассов, номера их текстур и наличие автогенаО лэндклассахПлавное "вливание" новых лэндклассов в дефолтО рандомизном порядке размещения вариантов одного лэндкласса Полигоны Reveal hidden contents О наложении полигоновВодоёмы. Скрываем ненужные и добавляем нужныеО редактировании HP******.bglО настройках BGL Setting в SBuilderРеки и мешРеки с перепадом высот. Наклонные LWM3-полигоныВлияние LWM-полигона на мешСпособ подгонки контура слияния флатена аэродрома с окружающим мешемО недостатках полигонов лэндклассов Линии Reveal hidden contents Береговые линии пляжейО глубине русел рек и сглаживании Фототеррайн Reveal hidden contents Мысли о трудоголизмеСпутниковые снимкиЭКСПЕРИМЕНТЫ СО СПУТНИКОВЫМИ СНИМКАМИ. Олег Татарников. КомпьютерПресс 8'2007Стоит ли нам рассчитывать на помощь из космоса?Свет и цветПодробнее о Landsat-7 ETM+Парадоксы видимого светаКак может выглядеть космический снимок?Переключая каналы…Последний штрих — координатная привязкаСкачать SAS.ПланетаСкачать Google Планета ЗемляРуководство пользователя Google Earth (Google Планета Земля)Методы создания фототеррайнаКак создать фототерр "от SBuilder"О создании файла привязки карты для SbuilderСоздание карты-маски для фототеррайна SBuilderСоздание карты-маски для фототеррайна SBuilder (2)Идея создания фототеррайна совмещённым методомСравнение способов создания фототеррайнаСоздание альфа-канала маски плавной обрезки границ фототеррайна для SBuilderО размерах нумерованных текстур фототеррайнаТехнология изготовления фототеррайна совмещённым способом (RE+SB)Разделение карты на зоны двух типов ототеррайнаПодготовка картО ресамплинге (нарезке текстур фототеррайна)Обрезка и масштабирование снимкаИнструкция к файлу "Обрезка и масштабирование снимка"Альфа-каналы на картахОбработка спутниковых снимковЦветовая коррекция "красных" зонУбираем облакаМетод удаления копирайтов со скачаных снимковТонирование участков местностиРисуем спутниковые снимки при их отсутствииСоздание сезонных вариаций картО создании сезонных текстур местности для фототеррайнаЭтапы работы со спутниковыми снимками для подготовки фототекстур террайнаО окружающих лэндклассахТаблица соответствия номеров лэндклассов, номера их текстур и наличие автогенаПалитры для цветокоррекции спутниковых снимковО создании сезонных текстур местности с использованием палитры сезонных текстур окружающих лэндклассовЛёгких способов создания ночной текстурыСоздание ночной текстурыФункция "Подобрать цвет" и её применение в подготовке сезонных текстур фототеррайнаЕщё о подборе цветаО качестве нумерованных текстур. О дефолтном меше.Фрагментация картО ресамплинге (нарезке текстур фототеррайна)Обработка текстур О нумерации имён текстур фототеррайна Вопрос по пакетной конвертации текстур Автоген Reveal hidden contents О достоинствах AGenTО достоинствах AGenT (2)Первые навыки работы с AGenTВыбор библиотечных объектов из default.xmlРедактирование автогена на дефолтных лэндклассах с помощью AGenTО правке boundingbox Автоген FSX – это очень простоAGenT и AnnotatorСкачать AGenTAnnotator или Agent?РастительностьЗданияДля автогенных зданий, можно создавать и назначать индивидуальные текстурыСтавим города с помощью AGenTБиблиотечные объектыФонари на дорогахРасстановка автогенных фонарейXML объектыО правке файла default.xmlРекомендации и мануалы Эксклюды Reveal hidden contents Задание области и полигона исключений Моделирование Reveal hidden contents Мануалы, статьи... Reveal hidden contents Tutorials. Making Unique Models for MSTS. Getting Started in Max. Setting Up Multiple Gamepacks. Seeing Your Transparancy in gMax. Contact Points. Using Splines for Boolean Cuts. Using the Lathe Modifier and Soft Selection. Making Scenery Plans for gMax. Generic Buildings. Building Fences. gMax v1.2 Multi-Materials. X Sections. RotateToAircraft. 3dsm-PandaX-FS. Night Textures with Corel. Populating Your Flight Simulator World. Notes on Specular Highlights. Colocated Vertices. Static Aircraft. Scaling. Center of Gravity. Building Simple But Accurate Tires and Wheels. Texturing A Simple Tire and Wheel. Basic Aircraft Animations. Key Frame Animation. Landing Lights in Detail. Conditional Display Example. Help With Backgrounds Опции MakeMDL - FS90 (9.00.030612.02)Моделирование и текстурирование для оптимальной производительностиО текстурных вершинах и нормалях О DRAWCALL и об использовании при текстуризации диффузионных цветовПостройте свой дом, используя SketchUpСоздание здания в SketchUp и размещение в Flight SimulatorСпособ размещения множества объектов по территории со случайным вращением и масштабированиемДеревянные_уроки (уроки по созданию модели дерева и ее редакции)Создание закруглений в разметке. GMax 1.2Мануал по сглаживанию в GMax и 3DS-MaxРоем котлованы под фундамент Docking system creation 3D-редакторы Reveal hidden contents из Gmax в 3dmax и обратно Геймпаки Reveal hidden contents Создание 3D-объектов Reveal hidden contents Объект из GMAX в FSX О рефпоинте и drawcallФотоподложка аэропорта, ВПП, РД, перроны, разметкаТуториал по созданию текстур и альфа-масок подложки из спутниковых карт для разработки сценариев под MSFS 2004 Несколько ссылок о создании подложки Выкашивание автогена фотоподложкой в FSXКак сделать ВПП Создаём подложку, полосы и все, что лежит на земле Создание разметки в Gmax (метод Loft'инга) LIGHT_NAV. Делаем огоньки Дубликат архива Кастомный перрон и ВПП с эффектами FSX Освещение и огниСоздание огней ПАПИпродолжениеСтроенияО моделинге стёколМоделируем ротондуМоделируем в SketchUpЧасть 1. Формы и компоненты.Часть 2. Развертки полигонов и проект текстурного листа.Часть 3.Создание текстурного листа.Часть 4. Что даёт размытие фона текстурного листа?Часть 5. Мапинг объекта.Часть 6. Моделируем заборКак объединить уже расставленные в симе модели в одну, с учётом рельефаПримеры объединения большого количества объектов в одну сцену под один рефпоинтОборудованиеО моделировании фонаря...Моделируем гору песка. Создание platformСоздание platform в GMaxМоделируем антену пеленгаМоделируем фонарные столбы Аэродромное оборудование и техникаСтатика Static Aircraft Model Maker (SAMM)Скачать SAMM v.1009 Условия отображения объектов Reveal hidden contents Переменные в FSСоздание динамических сценариев. ActiGate SDKКоманды динамических сценариевО правке boundingbox Анимация Reveal hidden contents Скачать CAT v1.02 - назначение анимации по условиямАнимация по условию. Работаем в CATВидео-мануал от drDuse Динамические объекты в FS2004Количество кадров цикла анимации Размещение объектов Reveal hidden contents Текстурирование Reveal hidden contents О создании бесшовных текстурТекстуры деревьевО правке мипмапов текстур с альфа-каналом...Сбор и обработка фотоматериала Reveal hidden contents Москва говоришь? Вот она какая (если кто не видел ): 1. http://fotografersha...com/104557.html 2. http://fotografersha...com/105681.html 3. http://fotografersha....com/tag/москва 4. http://www.airpano.r...scow-Russia/1-2 5. http://www.panoramio...er?photo_page=1 6. (листать) http://www.skyscrape...=604664&page=24 7. Список самых высоких зданий Москвы 8. http://fotki.yandex....ov/album/12449/ 9. http://fishki.net/32...ta-27-foto.html 10. http://trinixy.ru/47...ta-54-foto.html 11. http://retromosfoto.ucoz.ru/photo/38 12. http://www.prikol.ru...isotyi-60-foto/ 13. http://vsyako-razno....ti-25-foto.html 14. http://doseng.org/fo...ego-poleta.html 15. http://www.moscowvis...lleries/sbc_rs/ 16. http://travel.tochka...-na-vsyu-zhizn/ 17. http://docent.livejo...com/164557.html 18. http://www.tourister...w/photoreps/782 19. http://vk.com/moscow_height 20. http://russos.livejo...com/316557.html 21. http://riverpilgrim....com/204844.html 22. http://phototalents....-varlamova.html 23. http://tekil.ru/kart...poleta-23-foto/ 24. http://community.liv...ht_/529905.html 25. http://tomatoz.ru/ph...a-s-vysoty.html А моделек много уже готовых, например тут: http://sketchup.goog...296911237&hl=ru А тут ещё 5 коллекций: http://sketchup.goog...06b53a3fdeba110 Есть 308 московских моделей в этой колекции (откуда забрать подскажу в личке). Полезные ссылки: Московские серии — каталог зданий, домов: серии, планировка... - 100 основных серий, планировки, фото (+ высота и количество этажей) Там же Общий каталог зданий: Довоенные серии кирпичных жилых домов, Монолитные жилые дома Редкие сериИ Дома редких серий, а также типовые проекты серий, не получившие широкого распространения Московские серии Республиканские серии Сталинские жилые дома (до 1960 г.) Ленинградские серии Монолитно-кирпичные жилые дома Общественные здания Хрущевки, Брежневки и современные жилые дома (индивидуальные проекты) Региональные серии Дореволюционные жилые дома Типовые серии жилых домов Форматы текстур Reveal hidden contents Сборка текстурных листов Reveal hidden contents Оптимизация текстур Reveal hidden contents Текстурирование объектов Reveal hidden contents Эффекты Reveal hidden contents Библиотеки объектов Reveal hidden contents Краткое руководство по созданию библиотеки объектов и её применениеБиблиотека объектов дневной маркировки грунтовых аэродромовБиблиотека деревьев с текстурами по умолчаниюБиблиотека опор ЛЭПБиблиотека персонажейБиблиотека маркировки мест стоянок Афкад Reveal hidden contents Редактирование навдаты feelThereДобавить аэропорт в AES ADE - Airport Design Editor Трафик Reveal hidden contents SimConnect для трафика Анализ созданных сцен и реализованных технологий Reveal hidden contents Установка сценариев и патчей Reveal hidden contents Библиотека сценариев и приоритеты зон Reveal hidden contents Структура сценариев, типовые решения Reveal hidden contents Проблемы корректной работы сценариев Reveal hidden contents Документация Reveal hidden contents Microsoft ESPТерраинАвтогенМоделирование SDKСоздание специальных эффектовПеременные: События с кодами и Моделирование ПеременныеКомпиляция BGLSCASM 2,91 FSX default scenery objects FSX Using the Autogen Annotator Инструментарий и утилиты Reveal hidden contents Инструменты на FSDeveloper.com Library Creator XML 2.0.3, ExcBuilder v2, WhisPlacer thumbnail package, WhisPlacer 0.9, BGLXML 1.8, ModelConverterX 1.2, ModelConverterX development release, TCalcX_003, StripXML, CompileHelper 2.0, Scenery Activator, SBuilderX313, FenceBuilder_Beta_5, GUID Processor, SBuilder for FS2004, Apron Edge Lights Processor, FsRegen v0.31b update, FsRegen v0.20b, ObPlacer 0.40, CompileHelper 1.01, CAT2k2 1.00, MDL Tweaker II 2.0.266 - Zipfile version, MDL Tweaker II 2.0.266 - Installer version, CAT v1.02 - Installer version, ObPlacer XML picture pack, ObPlacer XML 0.83 - Installer version, ObPlacer XML 0.83 - Zipfile version, ObPlacer XML 0.84 update, CAT v1.02 - Bug fix, CAT v1.02 - Zipfile version, CAT video tutorial, ActiGate v1.01 SDKFSSC - Flight Simulator Scenery CreatorModelConverterX Reveal hidden contents Крайнею версию ModelConverterX можно скачать от сюдаФорум по ModelConverterXРуководство по ModelConverterXХороший мануал по моделингу в SketchUp и последующей конвертации с помощью ModelConverterXБлог разработчика ARNO (см. всё - очень много полезных ссылок!) SBuilder Reveal hidden contents Скачать SBuilderОб установке SbuilderФункция поиска в SBuilderПеревод на русский названия лэндклассов в программе SBuilderFS9 Google SketchUp Reveal hidden contents ВикипедияСкачать SketchUpСкачать SketchUp Pro 8Видеоуроки Видеоуроки The Sketchup ShowСкачать 3D-моделиРусский сайт SketchUp — описание продукта, форум, ссылки на связанные с продуктом ресурсыЛогический механизм SketchUpРуководство пользователяПросто SketchUpФорум по вопросам SketchUp на FSDeveloper.com GMax Reveal hidden contents Скачать GMaxGmaxSceneryTutorial_ru - перевод на русскийФайл справки - перевод на русский TCalc2004TCalc2004_v2_0 Учебники и мануалы Reveal hidden contents Wiki FSDeveloper Edited April 15, 2017 by ANRI 2 48 3 Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 3, 2011 (edited) On 5/3/2011 at 1:31 PM, Partizan-cs said: Извиняюсь за оффтоп. ANRI, где можно почитать о том, как создавать текстурный лист в SketchUp? Вроде всё меню просмотрел. Может это как-то по другому называется? SketchUp не может создавать текстурные листы. Но можно в нём текстурить отдельными текстурами и цветами - потом экспортировав модель в формате *.dae и импортировав её в ModelConverterX, с его помощью, открыв Minimize Drawcalls, удалить дубликаты одинаковых текстур, собрать разные цвета на один текстурный лист, собрать несколько разных текстур в один текстурный лист: Хотя, несомненно, чем доверять универсальной программе, лучше это сделать всё самому и текстурить в том же SketchUp уже готовым текстурным листом, хотя минусы у него в этом есть... Для получения первичных знаний о том как компонуются текстурные листы - стоит посмотреть на опыт других сценаристов. Открываем текстуры, смотрим, изучаем, анализируем плюсы и минусы, делаем выводы, учимся... Edited May 3, 2011 by ANRI 2 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 3, 2011 (edited) Вопросы моделинга и текстурирования взаимосвязаны и от их грамотного решения значительно зависит их работа в сцене.Достаточно подробно, эти вопросы освещены в мануале Arno Gerretsen Моделирование и текстурирование для оптимальной производительности.Там же есть весьма полезные ссылки на статьи Adrian Woods. Edited February 20, 2013 by ANRI 3 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
The_Spirit 441 Posted May 4, 2011 А можно ли задавать вопросы по сценам для FSX? Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 4, 2011 On 5/4/2011 at 12:34 AM, The_Spirit said: А можно ли задавать вопросы по сценам для FSX? Можно, если решения этих вопросов аналогично FS2004. 1 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
The_Spirit 441 Posted May 4, 2011 Логично предположить, что если известно решение и тем более его аналогичность другой версии, то задавать вопрос нет никакой необходимости Перейду к конкретике. С появлением в MCX возможности ставить на модели platform, я этим активно стал пользоваться. Но не всегда успешно. Оказалось почему-то наличие в модели твердой поверхности наземный трафик в симе видит избирательно. Я делаю город Красноярск и много использую дефолтные объекты. Один из мостов, визуально похожий на красноярский, взял из дефолтного Лондона, он является целым - весь мост один объект. На него platform удалось сделать легко, как на горизонтальные, так и на наклонные поверхности. На крышу собственной модели здания это было тоже легко. Но вот часть других мостов у меня собраны из "блоков", которые содержатся в дефолтной bridges.bgl. В MCX там тоже спокойно присваиваются platform на плоскости. Но почему-то на каждую плоскость по 3-4 platform. Пробовал оставлять их все, пробовал только одну - трафик их не видит, едет под мостом. Разумеется, экспортировал в новые mdl, менял GUID, собирал в свою библиотеку наравне с остальными объектами, заново ставил в сцену... Есть ли решение этой проблемы? Или таким блочным конструкциям добавить твердость не выйдет? Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 4, 2011 (edited) On 5/4/2011 at 6:01 AM, The_Spirit said: С появлением в MCX возможности ставить на модели platform, я этим активно стал пользоваться. Но не всегда успешно. Оказалось почему-то наличие в модели твердой поверхности наземный трафик в симе видит избирательно. Я делаю город Красноярск и много использую дефолтные объекты. Один из мостов, визуально похожий на красноярский, взял из дефолтного Лондона, он является целым - весь мост один объект. На него platform удалось сделать легко, как на горизонтальные, так и на наклонные поверхности. На крышу собственной модели здания это было тоже легко. Но вот часть других мостов у меня собраны из "блоков", которые содержатся в дефолтной bridges.bgl. В MCX там тоже спокойно присваиваются platform на плоскости. Но почему-то на каждую плоскость по 3-4 platform. Пробовал оставлять их все, пробовал только одну - трафик их не видит, едет под мостом. Разумеется, экспортировал в новые mdl, менял GUID, собирал в свою библиотеку наравне с остальными объектами, заново ставил в сцену... Есть ли решение этой проблемы? Или таким блочным конструкциям добавить твердость не выйдет? Тонкость вопроса в этом случае как раз и заключается в "тонкостях" взятых моделей и моделинге вообще. И здесь нет различий для версий сима (различия лишь в формате GUID'ов). Свойства platform присваиваются каждому фейсу (треугольнику), поэтому неудивительно, что у Вас на каждую плоскость создаётся по 3-4 фейса со свойствами platform. Кстате, заметьте - свойства платформ могут быть созданы на горизонтальных фейсах у которых нормали направлены не только вверх, но и вниз (потолок). В этом случае, platform будет создана, но она не будет "держать" сверху... Прежде чем добавлять моделям platform, а тем более после уже совершённых неудачных попыток, нужно изучить эти модели, вникнуть в их конструкцию. Нельзя слепо доверять всем и вся - всё нужно проверять и быть уверенным в них как "в своих". Для детального изучения "чужой" модели, я использую все "подручные инструменты": MCX, SketchUp, GMax. "Понять" модель также помогает изучение её текстур - зная принципы мапинга, легко догадаться как затекстурены полигоны и какие они. В любом случае, используйте "чужие" модели "как есть", а если есть желание в них покопаться, то разбираем их "по косточкам"... Edited May 4, 2011 by ANRI 2 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
The_Spirit 441 Posted May 4, 2011 On 5/4/2011 at 6:55 AM, ANRI said: Свойства platform присваиваются каждому фейсу (треугольнику), поэтому неудивительно, что у Вас на каждую плоскость создаётся по 3-4 фейса со свойствами platform. Вот тут стоп. Поначалу в MCX при добавлении platform они идут "одна штука той формы, какой была плоскость". То есть хоть прямоугольник, хоть вообще фигура с дырой в центре - при выделении platform оно выделяется как один объект. Когда их несколько - они наслаиваются друг на друга не меньше трех одной той же формы и размера. На фейсы все это разбивается только если экспортированную модель вновь открыть в MCX. Тогда там уже не 3-4, а десяток-полтора именно треугольников. Но это так, к слову пришлось. За совет спасибо, попробую поизучать на досуге как же они сделаны. Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 4, 2011 (edited) On 5/4/2011 at 10:19 AM, The_Spirit said: Но это так, к слову пришлось. За совет спасибо, попробую поизучать на досуге как же они сделаны. Изучать тонкости - лучше по SDK. Открываем SDK, открываем GMax и разбираемся в деталях на примерах... А хвататься за MCX как за последнею соломинку... и потом спрашивать: "- Что это было?" :blink: Кстати, MCX не разбивает модель на фейсы - он также как и FS только "считывает" текстурные вершины и... для "полноты информации" рассказывает о количестве фейсов. Это ещё и повод подумать о полном отсутствии необходимости коллапсить вершины... P.S. А вот SDK по поводу platform написано очень коряво, сам сутки просидел и в конце концов разобрался методом тыка... Поэтому если интересно, то проще прочитать здесь: http://www.avsim.su/forum/topic/113507-ostrov-zmeinniy-ukraina/page__view__findpost__p__1756770 Edited May 4, 2011 by ANRI 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Virpil 271 Posted May 5, 2011 (edited) ANRI, подскажите, как сделать так, чтобы полигоны Сбидера ложились поверх полигона фототера от стандартного ресампла от СДК? Вопрос возник потому, что мне пока не удается добиться такой точности расположения карты в Сбилдере и соответственно компилинга ее фототера в сим, как для ресамплинга СДК, а так же нет связи с симом, видимо из-за установленной версии FSUIP v3.99. Читал что нужна не выше 3.90 Edited May 5, 2011 by Virpil Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 5, 2011 (edited) On 5/5/2011 at 10:19 AM, Virpil said: ... как сделать так, чтобы полигоны Сбидера ложились поверх полигона фототера от стандартного ресампла от СДК? Никак! Поверх фототерра "от Resample SDK2004" можно положить только плоские наземные полигоны-объекты, которые компилятся gamepck2002 или ModelConverterX. Террайновые линии и полигоны "от SBuilder" можно положить сверху (6-ой слой и выше) только на лэндклассы или фототерр "от SBuilder". Quote Вопрос возник потому, что мне пока не удается добиться такой точности расположения карты в Сбилдере и соответственно компилинга ее фототера в сим, как для ресамплинга СДК В чём проблема? В SBuilder те же самые координады привязки... Другое дело, чтобы SBuilder нарезал фототер, карта должна обязательно перекрывать внешние границы сетки LOD13 для выбранной области нарезки. Хотя бы на пиксель (5 метров).. Quote а так же нет связи с симом, видимо из-за установленной версии FSUIP v3.99. Читал что нужна не выше 3.90 Это точно. У меня вон какой древний и никаких проблем с конектом: Quote ********* FSUIPC, Version 3.48 by Pete Dowson *********... ... Edited May 5, 2011 by ANRI Quote Share this post Link to post Share on other sites
Virpil 271 Posted May 5, 2011 (edited) Ясно. То есть получается, что по тем же координатам привязки фототер сбилдера ляжет точно так, как и от стандартного ресампла СДК. Значит я что-то неправильно делаю, так как с помощью Вашей таблицы, от СДК фототер ложится точно на афкад, а от Сбилдера по тем же коорд., и по тому же исходнику карты, - чуть Северо-Западнее и соответственно афкад и сцена кажутся сдвинутыми. Буду искать причину, спасибо. Edited May 5, 2011 by Virpil Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 5, 2011 On 5/5/2011 at 11:38 AM, Virpil said: Буду искать причину, спасибо. Причина только одна - координаты. Проверь их формат и каждую цифру. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Virpil 271 Posted May 6, 2011 (edited) ANRI, подскажите пожалуйста, существует ли программа подобная tmfviewer SDK, только с функцией удаления не нужных пользователю VTPP полигонов из BGL-файлов? Edited May 6, 2011 by Virpil Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 6, 2011 (edited) On 5/6/2011 at 12:36 AM, Virpil said: ANRI, подскажите пожалуйста, существует ли программа подобная tmfviewer SDK, только с функцией удаления не нужных пользователю VTPP полигонов из BGL-файлов? SBuilder. См.: http://www.avsim.su/forum/topic/19792-sbuilder/page__view__findpost__p__954349 сообщение #665 Edited May 6, 2011 by ANRI Quote Share this post Link to post Share on other sites
Virpil 271 Posted May 6, 2011 (edited) Спасибо, ANRI. Edited May 6, 2011 by Virpil Quote Share this post Link to post Share on other sites
Virpil 271 Posted May 6, 2011 Однако! Выручаете, ANRI Травка "вернулась" на все дромы Приморья скомпиленные в один VTPP.BGL Виталием. Задачей было убрать этот лэнд-класс с Кневечей. Еще раз бдагодарю! Quote Share this post Link to post Share on other sites
Virpil 271 Posted May 8, 2011 (edited) В .asm файле созданым MakeMDL от геймпака 2002 из Х-файла, есть возможность править (назначать) полигону нужный слой. Ссылку Вы приводили выше. Вопрос: Есть ли такая возможность для .asm файла полученного путем MakeMDL от геймпака 2004 напрямую из gmax ? Edited May 8, 2011 by Virpil Quote Share this post Link to post Share on other sites
winged 136 Posted May 9, 2011 Тему однозначно прикрепить, чтобы не потерялась Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 9, 2011 On 5/8/2011 at 8:44 AM, Virpil said: В .asm файле созданым MakeMDL от геймпака 2002 из Х-файла, есть возможность править (назначать) полигону нужный слой. Ссылку Вы приводили выше. Вопрос: Есть ли такая возможность для .asm файла полученного путем MakeMDL от геймпака 2004 напрямую из gmax ? Асм конечно можно править, независимо от того, каким gamepack'ом или другим путём он получен. А получить его можно также и импортировав готовую бглку в MCX и экспортировав как мдлку с асмами. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Phemmer 84 Posted May 9, 2011 On 5/9/2011 at 3:58 PM, ANRI said: экспортировав как мдлку с асмами. подскажите как это сделать в МСХ Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 9, 2011 On 5/9/2011 at 4:23 PM, Phemmer said: подскажите как это сделать в МСХ 1. Открыл библиотечную бглку, выбрал первую попавшеюся модель: 2. Перешёл на закладку Опций программы, в разделе настроек экспорта, запрашиваю "прицепление" асмов [KeepASMFile = True]: 3. Зкспортирую как мдлку: 4. Получаю: 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Phemmer 84 Posted May 9, 2011 Всё сделал как вы пишите, модели открываются, экспорт модели происходит, она создаётся нормально, также создаётся одноименный xml, но asm файлов рядом нету. Проверял на разных моделях. Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 9, 2011 (edited) On 5/9/2011 at 5:16 PM, Phemmer said: Всё сделал как вы пишите, модели открываются, экспорт модели происходит, она создаётся нормально, также создаётся одноименный xml, но asm файлов рядом нету. Проверял на разных моделях. Александр - эта проблема у тебя наверняка связана makemdl.exe и/или его настройками... У меня MCX поначалу тоже частенько глючил - в настройках использовал как раз makemdl.exe из ...C:\GMAX\gamepacks\fs2004\plugins Но после настройки на SDK'ашный ...C:\Program Files (x86)\FS2004SDK\MakeMDL_SDK, в котором даже нет настроенного makemdl.cfg - о глюках забыл. "Покрути" свои makemdl.exe, попробуй его из разных мест. Конечно могу выложить вариант который я использую, но уверяю он SDK'ашный: Кстати, обрати внимание, у меня в настройках экспорта, также в разделе BGL Writer установлены настройки TRUE на всех Keep... Edited May 9, 2011 by ANRI Quote Share this post Link to post Share on other sites