Phemmer 84 Posted May 9, 2011 Вобщем помогло обновление MCX до последней версии, хотя предыдущая была не более месячной дальности. Крутка makemdl.cfg не помогала, а makemdl.exe оригинальный из сдк тем не менее, спасибо! Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 9, 2011 (edited) Вобщем помогло обновление MCX до последней версии,.. За такими Программами нужно следить регулярно! Смотри, как я за ней слежу: И это далеко не полный перечень версий (это только крайние на новом компе), а вообще слежу за её развитием с мая 2010. Edited May 9, 2011 by ANRI Quote Share this post Link to post Share on other sites
The_Spirit 441 Posted May 10, 2011 Вопрос о тенях. Чем может быть вызвано появление у объектов дополнительных почти бесконечных теней, уходящих в угол экрана? Объекты взял из дефолтных библиотек, сим FSX. Скрин вот тут выложил. Пытался ковырять эту модель, но не понял откуда это может происходить. Там конечно много лишних фейсов, которые даже не видны в итоге в симе, но влияет ли это на появление таких теней? Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 10, 2011 (edited) Вопрос о тенях. Чем может быть вызвано появление у объектов дополнительных почти бесконечных теней, уходящих в угол экрана? Объекты взял из дефолтных библиотек, сим FSX. Скрин вот тут выложил. Пытался ковырять эту модель, но не понял откуда это может происходить. Там конечно много лишних фейсов, которые даже не видны в итоге в симе, но влияет ли это на появление таких теней? Выложи мне эту модель с текстурами. Посмотрю как она себя ведёт в MSFS2004, может что и найду, но за FSX не отвечу. Первое же на что обратить внимание, что у этой модели "зарыто под землю" - как правило "непонятные тени" возникают у объектов имеющих части ниже поверхности земли и отбрасывающие тени. Лечиться блокированием теней. Тени можно оставить только от деталей и частей находящихся над поверхностью... Скрин посмотрел - интересно, а что в FSX тени от объекта могут отображаться на объектах? Edited May 10, 2011 by ANRI Quote Share this post Link to post Share on other sites
The_Spirit 441 Posted May 10, 2011 Скрин посмотрел - интересно, а что в FSX тени от объекта могут отображаться на объектах? Да, самолеты и многие объекты в FSX могут отбрасывать тени сами на себя и на другие объекты. Модель эту, признаюсь, я чуть изменял. Вот архив radar.zip - там только этот объект в mdl + текстура в dds и в bmp. Оригинал находится в общей библиотеке объектов миссий. Имя MIS_Sandia_RadarDish, GUID b504e168-50ad-4b2e-be67-72437479bfbb. Дело в том, что когда я вставил эту тарелку "как есть" из дефолта, она вообще глючила - издалека была светлая как её видно в MCX: Но по мере приближения почти вся чаша становилась темно-серой и как будто чем-то заполненной. Я подумал на лоды и в MCX убил дефолтные и задал свои. Да, знаю это не лучший инструмент лодировать объекты. Но с наскока почти получилось - тот глюк с темной чашей ушел, тарелка отображается, но вылезла лишняя тень, которая всегда тянется в правый нижний угол экрана, где бы ни было солнце в симе. Так что в mdl объект именно после моей экзекуции. Попутно новый вопрос - можно ли задавать и убирать тени в SU? Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 10, 2011 ...тарелка отображается, но вылезла лишняя тень, которая всегда тянется в правый нижний угол экрана, где бы ни было солнце в симе. Подчас - оно того не стоит... Если не в ней счастье - проще забыть. Если очень нужна именно она, то конвертим в 3DS, импортируем в GMax, убираем всё, что "под землёй", задаём анимацию и компилим заново... Хотя по-моему оно того не стоит - проще создать то, что нужно "с нуля", в крайнем случае использовать "это" для "сдирания" геометрии... Попутно новый вопрос - можно ли задавать и убирать тени в SU? В SU можно задавать и убирать тени, но нельзя их экспортировать... Quote Share this post Link to post Share on other sites
The_Spirit 441 Posted May 11, 2011 ... Если не в ней счастье - проще забыть. Если очень нужна именно она, то конвертим в 3DS, импортируем в GMax, убираем всё, что "под землёй", задаём анимацию и компилим заново... Хотя по-моему оно того не стоит - проще создать то, что нужно "с нуля", в крайнем случае использовать "это" для "сдирания" геометрии... А после импорта в GMax текстурирование сохранится или заново его делать? А то я попытался импортировать в SU и текстур не увидел. Попробовал заново их ставить, но запарился из-за детальности объекта и бросил. Мне эта тарелка действительно нужна так... обозначить в городе площадку "Орбита" и все. Близко к ней нет необходимости подлетать, только что из любопытства. Так что свет клином на ней не сошелся, просто хотелось чтобы было без глюков. Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 11, 2011 (edited) А после импорта в GMax текстурирование сохранится или заново его делать? А то я попытался импортировать в SU и текстур не увидел. Нет, если модель уже оттекстурена, то заново текстурить её не нужно. Экспорт модели . Импортируем модель в MCX. Конвертим её текстуру в формат *.bmp (если она была в *.dds) с альфой (если она есть). В редакторе текстур назначаем ту же текстуру, но в новом формате. Экспортируем модель в формате *.3ds Важно чтобы модель в *.3ds и её текстура в *.bmp находились в одной папке. Заметьте, что многие программы от ARNO, их функции, корректно работают именно при этом условии. Импорт в SU. Импортируем модель. Всё уже затекстурено... Импорт в GMax. Если текстура имела альфу, то пересохраняем её с тем же именем, но без альфы. Исходную конечно сохраним для сима. В редакторе указываем путь к текстуре и применяем её. Всё уже затекстурено... Edited May 11, 2011 by ANRI Quote Share this post Link to post Share on other sites
The_Spirit 441 Posted May 11, 2011 Большое спасибо за мануал! :rolleyes: Тарелку мне неожиданно подкинули аутентичную, но методика пригодится на будущее. Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 14, 2011 Попытка анимировать деревья. Пока текстура 128х512: 10 кадров. Цикл 5 сек. 2 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Mikha21RUS 42 Posted May 15, 2011 Здорово, хорошая идея. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Magumba 22 Posted May 15, 2011 В сцены можно втыкать сторонние деревья. Из кризиса, например. Идут нормально, без фризов и лагов. :blink: Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 15, 2011 В сцены можно втыкать сторонние деревья. Из кризиса, например. Идут нормально, без фризов и лагов. И где ссылки? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Magumba 22 Posted May 15, 2011 Ссылки на что?! Вопрос созрел: Макс перестал экспортировать анимацию в х файл.Кучу бубнов изорвал,переставил систему, не помогает ничего. Раньше все было ок... Запятую на точку поменял, мож где чего еще упустил? Макс 7-ой. Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 15, 2011 Ссылки на что?! Ссылки - где можно "пощупать" эти деревья. Вопрос созрел: Макс перестал экспортировать анимацию в х файл.Кучу бубнов изорвал,переставил систему, не помогает ничего. Раньше все было ок... Запятую на точку поменял, мож где чего еще упустил? Макс 7-ой. Максом не занимаюсь лет 7-8, GMax отрываю лишь изредка с большим "недовольствием", работаю в SketchUp... Quote Share this post Link to post Share on other sites
Magumba 22 Posted May 15, 2011 Вытащить из Crysis, засунуть в сим и "щчупать". Скрины приложил, все экспортируется без проблем. Gmax тоже не робит... Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 15, 2011 Вытащить из Crysis, засунуть в сим и "щчупать". Что такое Crysis? Где его взять? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Magumba 22 Posted May 15, 2011 Вот моделька пальмы в MDL. Crysis. Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 15, 2011 (edited) Мда, уж... пальмочка... - 1567 текстурных вершин - 3 drawcalls - текстурные листы (с альфой!) 256х1024 и два по 1024х512 - крешбоксы присутствуют ... это всё слишком "не для FS"... Ещё анимации её не хватало... Сейчас посмотрю Crysis... Тем не менее, ажиотаж вокруг Crysis велик, благодаря одному мощному фактору — графика. Картинка, выдаваемая Cry Engine 2, отличается выдающейся технологичностью, детализацией и дальностью прорисовки. Джунгли в исполнении Crytek получились почти настоящими, густыми, сочными. Среди многообразия растущих деревьев валяются поваленные стволы, иссохшие ветви, листья, камни. Стоит немного пройти, как глаз искренне радуется веселому водопаду с легкой радугой над ним. На берег моря выкатываются тяжелые волны, а вдалеке уходят в небо величественные горы, окутанные туманной дымкой... И даже как-то грустно осознавать, что у Crysis совсем нет конкурентов по графике — ни сейчас, ни в ближайшем будущем. Разработчики уделили огромное внимание природе, проработали каждую мелочь, оживили ее ползающими, бегающими зверьками, чтобы не возникало отторжения — на самом деле виден живой, райский уголок. Плюнуть бы на приказы начальников, своротить несколько деревьев, сложить хижину у океана и устроить себе небольшой отдых, отбирая припасы у местных жителей. Впрочем, за стоимость компьютера, который способен продемонстрировать Crysis во всем великолепии, вполне можно устроить себе реальный отпуск в тропиках. И здоровее, и удовольствия несравнимо больше. Игра разрабатывалась, так сказать, «на вырост» — увидеть ее во всей красе и с достойной производительностью можно будет только на следующем поколении видеокарт. Или через поколение — как повезет. На нашей тестовой системе (Intel Core 2 Extreme QX6850, GeForce 8800 GTX, 2 Гб DDR2-800) с комфортом удалось поиграть только на High настройках. И то бывали места, где частота кадров проседала до неприличного уровня — почти слайдшоу. Very High настройки, которые по умолчанию доступны пользователям Windows Vista, включить можно только для того, чтобы посмотреть на возросшую детализацию, дальность прорисовки, объемные солнечные лучи, более мягкие тени. Посмотреть, и выключить — плавать в желе до самого финала как-то совсем не тянет. Edited May 15, 2011 by ANRI Quote Share this post Link to post Share on other sites
Magumba 22 Posted May 15, 2011 Я "высаживал" в сим дуб, состоящий из 9 мдлок, детализация до листа, примерно 400 000 полигонов получалось, емнип. 12 дубов по 400 000 полигонов на пятачке 20 на 20 метров... и нормально, даже микрофризов не было. Quote Share this post Link to post Share on other sites
sereb 28 Posted May 27, 2011 Подскажите по GMAX, когда я нажимаю на export, програмка которая создает MDL атоматом конвертирует и исчезает с экрана, я не могу внести в нее параметры, т.к. при нажатии кнопки сохранить она за секунду копелирует и пропадает....как сделать так чтоб она после нажатии сохранить в закладке Export появилась на экране и дожидалась моей команды на копеляцию а не делала это автоматически? Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 27, 2011 Подскажите по GMAX, когда я нажимаю на export, програмка которая создает MDL атоматом конвертирует и исчезает с экрана, я не могу внести в нее параметры, т.к. при нажатии кнопки сохранить она за секунду копелирует и пропадает....как сделать так чтоб она после нажатии сохранить в закладке Export появилась на экране и дожидалась моей команды на копеляцию а не делала это автоматически? GMAX сам не компилирует. Gamepack (2002 или 2004) формирует пакет данных (модель и её мапинг) для компиляции MDL-файла с помощью makemdl.exe. Останавливать этот процес незачем, если не нужно вносить никаких изменений. А вот параллельно с MDL-файлом сформировать ASM-файлы, в которые вносятся изменения, можно открыв файл makemdl.cfg и добавив в разделе [Options] строку с Keep=1 В файле *.asm содержится общая информация о объекте и ссылка на файл _0.asm, в котором находится информация о геометрии объектов, материалах, анимации и т.д. После внесения изменений, из данных ASM-файлов нужно собрать MDL-файл. Для этого используется bglc_9. Перетягиваете на него файл .asm и получаете MDL-файл. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Virpil 271 Posted May 28, 2011 (edited) Андрей, там можно настроить компилирующую ферму. Тогда можно нужные галки ставить на вкладках. Кирилл описывал этот процесс тут для компиляции подсветки в ВК. Но я успешно использую ее и при компиляции сценарных файлов. Мы ж не знаем для каких целей пользователю понадабилось решение этого вопроса. Edited May 28, 2011 by Virpil Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 28, 2011 Андрей, там можно настроить компилирующую ферму. Тогда можно нужные галки ставить на вкладках. Кирилл описывал этот процесс тут для компиляции подсветки в ВК. Но я успешно использую ее и при компиляции сценарных файлов. Мы ж не знаем для каких целей пользователю понадабилось решение этого вопроса. Не вопрос... Quote Share this post Link to post Share on other sites
sereb 28 Posted May 30, 2011 Андрей, там можно настроить компилирующую ферму. Тогда можно нужные галки ставить на вкладках. Кирилл описывал этот процесс тут для компиляции подсветки в ВК. Но я успешно использую ее и при компиляции сценарных файлов. Мы ж не знаем для каких целей пользователю понадабилось решение этого вопроса. Спасибо большое!! Именно это мне и нужно было, ставить галки на вкладках при компеляции. Спасибо Анри за подсказку с asm файлами, вроде все работает)) Quote Share this post Link to post Share on other sites