Jump to content
Sign in to follow this  

Recommended Posts

Phemmer

Здесь вы писали о рандомизном порядке текстур лендкласса, и привели картину распределения 7-ми текстур. а вы не пробовали какая картина будет если помещать в сим 2-6 текстур, и воспримет ли сим если положить больше семи?

 

да, поставить эксперемент можно, но хочу узнать, может поставил его кто-то до меня

Share this post


Link to post
Share on other sites
Magumba
да, поставить эксперемент можно, но хочу узнать, может поставил его кто-то до меня

 

Можно ставить меньше вариаций текстур, если состыкуются нормально, то будет более однообразный вид и все. Но по количеству их должно быть столько же. Ставить больше нет смысла, лишние сим просто не увидит, без ковыряния бгл...

 

Вопрос: запустил модель по траектории, но под определенным углом обзора она исчезает. Оттекстуренная или нет - без разницы.

Конвертил из gmax MakeMDL 2004 в fsx.

 

ed2feb436dc86b2dd91fc9a8cbf3e33c.jpeg 3cd7c56ca2c0deb52174ebf519d4a931.jpeg

Edited by Magumba

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

Здесь вы писали о рандомизном порядке текстур лендкласса, и привели картину распределения 7-ми текстур. а вы не пробовали какая картина будет если помещать в сим 2-6 текстур, и воспримет ли сим если положить больше семи?

 

да, поставить эксперемент можно, но хочу узнать, может поставил его кто-то до меня

Нет, не пробовал... После полученных результатов того эксперимента, это уже не имело смысла.

Перед началом того эксперимента, была идея: - Если есть хоть какой-то порядок в размещении (привязка к определённому номеру LOD13, например в поле LOD8), то этим можно бы было воспользоваться...

Думаю, с 2-6 вариационными номерами лэндклассов, также нет конкретного распределения.

Ну, а количество вариантов для каждого лэндкласса, наверняка "заложено" в программе. Но поробовать - ВСЕГДА стОит!

Александр, если проведёшь такой эксперимент, то мы рады будем узнать о их результатах и твоих выводах.

 

P.S. Такой подход к сценостроительству, вот такой дух поиска новых решений - всегда рождает если не открытия, то шедевры!

Удачи!

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

Вопрос: запустил модель по траектории, но под определенным углом обзора она исчезает. Оттекстуренная или нет - без разницы.

Конвертил из gmax MakeMDL 2004 в fsx.

У меня нет никаких исходных данных, что бы это пощупать... На скинах, увы - траектории не увидишь, и в чём причина не поймёшь. Да и не занимаюсь я FSX - а там "своя песня"...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Magumba

Что же, печально, но и на том спасибо, буду разбираться.

Edited by Magumba

Share this post


Link to post
Share on other sites
Epsilon63
Сейчас, фотоподложку легко можно сделать без головной боли, со всеми сезонами и слоями.

 

Для этого нужно выполнить несколько "телодвижений", которые можно разделить на несколько основных этапов:

 

1. Определиться с высотой аэропорта (весьма желательно в целых метрах), на которой будет располагаться афкад. Определиться с контуром границ подложки (плоского полигона). Определиться с местом расположения рефпоинта подложки (координаты привязки условного центра подложки), который примерно располагается в её центре, но в стороне от ВПП, РД и других линий афкада метров на 20-30.

 

2. В афкаде аэропорта, вокруг точки рефпоинта подложки, создать "сеточку" РД, размером примерно 20х20м - это закрепит меш под точкой рефпоинта подложки. Афкад разместить в папке сцены.

 

3. В SBuilder создать флатен на высоте рефпоинта и афкада (всё на одной и той же высоте), ко контуру границ чуть больше контура подложки на 20-50м. Флатен разместить в папке сцены.

 

4. Создать объект плоского полигона(-ов) подложки с "нулевой" высотой и оттекстурить его(их). Подготовить все текстуры для всех частей полигонов (и их слоёв) на все сезоны и ночь. Компилим мдлку этого объекта.

 

5. Запускаем ModelConverterX, в редакторе материалов назначаем все сезоннные и ночные текстуры. Заходим в Ground Polygon Wizard, назначаем номера слоёв и сезонов подложки и компилим подложку по координатам рефпоинта. Бглку и текстуры размещаем в папке сцены. запускаем сим и любуемся.

 

Описание Ground Polygon Wizard найдёшь здесь: http://msmvps.com/bl...en/default.aspx

 

Также есть видео-мануал: http://www.youtube.c...u/2/0GJz5mDmCdA

 

Форум по ModelConverterX: http://www.fsdevelop...isplay.php?f=87

 

 

 

 

Уважаемый ANRI. Ещё раз вас благодарю за столь ценную инфорацию, но тут назрело несколько вопросов, и так:

 

1) Что вы подразумеваете под выражением "определиться с контуром границ подложки". Вот образец фотоподложки, которая будет взята за основу. Поправьте пожалуйста если не так понял.

post-23526-0-68261100-1308595467_thumb.jpg

 

2) Что такое рефпоинт, "сеточка РД" и с чем их едят? Исходя из второго пункта вашей инструкции сделал вот что:

post-23526-0-43940300-1308596016_thumb.jpg

 

post-23526-0-49278900-1308596025_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Epsilon63

3) Создание флатена, я так понял, происходит путём выбора квадратиков?

post-23526-0-56036000-1308596889_thumb.jpg

post-23526-0-39678600-1308596898_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Epsilon63

4) Полигон создал, а вот как текстурить не знаю...

post-23526-0-53965000-1308597556_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
cpt_Sanders

Подскажите плз, нормальный распаковщик BGL файлов (надо подправить аэропорт)

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

1) Что вы подразумеваете под выражением "определиться с контуром границ подложки". Вот образец фотоподложки, которая будет взята за основу. Поправьте пожалуйста если не так понял.

Вот как "обрезал картинку" - вот какой контур подложки и получился. Тут нечего поправлять.

 

 

2) Что такое рефпоинт, "сеточка РД" и с чем их едят? Исходя из второго пункта вашей инструкции сделал вот что:

Рефпоин - начало осей координат объекта (X, Y, Z). На скрине у тебя он вполне удачно выбран.

Тут только есть один нюанс - такие большие объекты (более 500м) имеют симовский глюк - некорректное отображение текстур при переходе дальности до рефпоинта около 4км (резко меняется яркость текстур), но это "лечиться" опусканием рефпоинта на 4-5км "под землю" и соответственно на это же значение он опущен при компиляции размещения в сим. В этом случае, мы уже никогда не сможем приблизиться к рефпоинту ближе этих 4-5 км и изменения яркости текстур не будем наблюдать. Аналогичное решение можно увидеть в сцене UNNT-2011, правда там объекты расставлялись по этой же подложке и поэтому они также на 4км "парят" над рефпоинтом.

 

"Сеточка РД" это несколько взаимосвязанных линий РД, примерно вот так:

post-12933-0-76232900-1308638602_thumb.jpg

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

3) Создание флатена, я так понял, происходит путём выбора квадратиков?

Нет, полигон создаётся инструментом Poly. Создаёшь контур, потом щёлкаешь по его границы правой кнопкой мыши, вызываешь контекстное меню, в нём выбираешь пункт Properties (свойства).

1. На закладке General выбири LWM

post-12933-0-16744400-1308639142_thumb.jpg

 

2. На закладке LWM выбери Flatten, укажи высоту флатена, примени и OK.

post-12933-0-97199000-1308639139_thumb.jpg

 

3. Выдели весь полигон и скомпили бглку, полученную бглку размести в соотвтствующей папке своего сценария.

 

 

4) Полигон создал, а вот как текстурить не знаю...

Флаттен текстурить НЕ НУЖНО!

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

Подскажите плз, нормальный распаковщик BGL файлов (надо подправить аэропорт)

Сцена аэропорта наверняка состоит не из одной бглки. А бглки бывают разных типов и не всегда одна прога может открыть любую бглку...

Что нужно подправить в аэропорте? Уже известно в какой именно бглке скомпилированы интересующие объекты?

Share this post


Link to post
Share on other sites
XXXL

...тут только есть один нюанс - такие большие объекты (более 500м) имеют симовский глюк - некорректное отображение текстур при переходе дальности до рефпоинта около 4км (резко меняется яркость текстур), но это "лечиться" опусканием рефпоинта на 4-5км "под землю" и соответственно на это же значение он опущен при компиляции размещения в сим. В этом случае, мы уже никогда не сможем приблизиться к рефпоинту ближе этих 4-5 км и изменения яркости текстур не будем наблюдать. Аналогичное решение можно увидеть в сцене UNNT-2011, правда там объекты расставлялись по этой же подложке и поэтому они также на 4км "парят" над рефпоинтом. ...

Не встречался с такой проблемой. В какой сцене это хорошо заметно или, если можно, скрин? Надо знать врага в лицо :)

Edited by XXXL

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

Не встречался с такой проблемой. В какой сцене это хорошо заметно или, если можно, скрин? Надо знать врага в лицо :)

Юра, пока это наблюдается в любой сцене где есть подложка и другие крупные объекты более 500м,.. кроме UNNT-2011 - Фёдора творение и его способ решение этой проблемы:

- Это мой способ решения проблемы отрисовки больших объектов в дымке (когда пользователь приближается к объекту, на определённом расстоянии объект внезапно затемняется). Так как пользователь не сможет приблизиться к рефпойнту ближе, чем на 4км., проблема отпадает

 

Лишь уточню: объект не просто затемняется - нет, на нём перестаёт отображаться дымка (соотвествующая этой дальности) и он резко предстаёт перед нашим взором во всей красе своих текстур.

Посмотрите на эти объекты в условиях дымки на удалении 4км - чуть дальше, чуть ближе... и вот оно в любой сцене!

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites
Phemmer

Юра, пока это наблюдается в любой сцене где есть подложка и другие крупные объекты более 500м,.. кроме UNNT-2011

 

Лишь уточню: объект не просто затемняется - нет, на нём перестаёт отображаться дымка (соотвествующая этой дальности) и он резко предстаёт перед нашим взором во всей красе своих текстур.

Посмотрите на эти объекты в условиях дымки на удалении 4км - чуть дальше, чуть ближе... и вот оно в любой сцене!

каким образом опустить расположение рефпоинта подложки сделанной с помощью 2002 гп?

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

каким образом опустить расположение рефпоинта подложки сделанной с помощью 2002 гп?

Подложка - это объект и от геймпака (способа компиляции) независит его расположение по высоте.

"Тонкости" - спросите у Фёдора как он это сделал.

Share this post


Link to post
Share on other sites
FCOM

Привет ANRI.

 

Я тут для Ростова новую подложку решил попробовать сделать. Вроде все получилось, но у меня полоса сильно далеко от полосы на подложке. Все делал по вот этому тутору - http://www.virtsim.com/forum/viewtopic.php?f=31&t=78

 

Если можешь. скажи что делать с этой проблемой. спасибо.

 

 

 

и еще кстати я заметил что на подложке, на полосе видно что 2 текстуры не точно совместились. В оригинальной текстуре BMP все нормально. Видимо компилироварось не верно.

Edited by alexost92

Share this post


Link to post
Share on other sites
XXXL

...Лишь уточню: объект не просто затемняется - нет, на нём перестаёт отображаться дымка ...

Дымка. Теперь понял о чём речь. :) Действительно, хорошо заметно в условиях плохой видимости, когда порт привязан к одной точке, он резко выходит из пелены и также быстро в неё погружается. Спасибо!

Edited by XXXL

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

Дымка. Теперь понял о чём речь. Действительно, хорошо заметно в условиях плохой видимости, когда порт привязан к одной точке, он резко выходит из пелены и также быстро в неё погружается. Спасибо!

Не за что... У сима много глюков "в запасниках"... :acute:

Не то что бы "быстро в неё погружается" - мнговенно, аж "в глаз бьёт"... :vava:

 

Уверен, что не только у 9-ки - за 10-ку ещё "как следует" "не брались". Если вспомнить, как аврально создавалась 10-ка, то наверняка у неё ещё больше "дефектов". Но многим нравиться именно 10-ка... :facepalm: - говорят, что "круче", хотя сцены для неё даже на скринах выглядят ужасно, и вопросов - больше чем ответов...

Edited by ANRI
  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

Я тут для Ростова новую подложку решил попробовать сделать. Вроде все получилось, но у меня полоса сильно далеко от полосы на подложке. Все делал по вот этому тутору - http://www.virtsim.com/forum/viewtopic.php?f=31&t=78

Если можешь. скажи что делать с этой проблемой. спасибо.

Тут два варианта:

1. Подвинуть афкад.

2. Подвинуть подложку (или фототерр - смотря что ты называешь подложкой).

 

 

и еще кстати я заметил что на подложке, на полосе видно что 2 текстуры не точно совместились. В оригинальной текстуре BMP все нормально. Видимо компилироварось не верно.

Как это совмещение "ведёт себя при виде с разной высоты и удаления"? Скорее всего, тут компиляция не причём - это глюк сима, текстурам подложки для чёткого совмещения на разных мипмапах нужно добавлять "бордюды".

 

Для правильной оценки проблемы, очень важно знать о чём идёт речь - о подложке-объекте или фототеррайне...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Epsilon63

С сеточкой РД воюю, как чё опускать на 4-5 км не пойму, вот что сделал:

post-23526-0-50476400-1308773358_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Epsilon63

И почему надо делать обязательно сеточку?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Phemmer

И почему надо делать обязательно сеточку?

Вовсе не обязательно. Вот если будет чтото некорректно отображаться, пропадать, тогда.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Epsilon63
Вовсе не обязательно. Вот если будет чтото некорректно отображаться, пропадать, тогда.

Ну вот как на скрине я сделал, это достаточно? Или чё-то не так, мужики, я щас ещё немного подтормаживаю, с суток пришёл. Так что без обид на глупые вопросы, ок?

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

И почему надо делать обязательно сеточку?

Хуже от неё не будет, зато надёжно закрепляется высота в районе рефпоинта.

"Зарывать" рефпоинт - я и сам не пробовал...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...