Phemmer 84 Posted June 16, 2011 Здесь вы писали о рандомизном порядке текстур лендкласса, и привели картину распределения 7-ми текстур. а вы не пробовали какая картина будет если помещать в сим 2-6 текстур, и воспримет ли сим если положить больше семи? да, поставить эксперемент можно, но хочу узнать, может поставил его кто-то до меня Quote Share this post Link to post Share on other sites
Magumba 22 Posted June 16, 2011 (edited) да, поставить эксперемент можно, но хочу узнать, может поставил его кто-то до меня Можно ставить меньше вариаций текстур, если состыкуются нормально, то будет более однообразный вид и все. Но по количеству их должно быть столько же. Ставить больше нет смысла, лишние сим просто не увидит, без ковыряния бгл... Вопрос: запустил модель по траектории, но под определенным углом обзора она исчезает. Оттекстуренная или нет - без разницы. Конвертил из gmax MakeMDL 2004 в fsx. Edited June 16, 2011 by Magumba Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted June 16, 2011 Здесь вы писали о рандомизном порядке текстур лендкласса, и привели картину распределения 7-ми текстур. а вы не пробовали какая картина будет если помещать в сим 2-6 текстур, и воспримет ли сим если положить больше семи? да, поставить эксперемент можно, но хочу узнать, может поставил его кто-то до меня Нет, не пробовал... После полученных результатов того эксперимента, это уже не имело смысла. Перед началом того эксперимента, была идея: - Если есть хоть какой-то порядок в размещении (привязка к определённому номеру LOD13, например в поле LOD8), то этим можно бы было воспользоваться... Думаю, с 2-6 вариационными номерами лэндклассов, также нет конкретного распределения. Ну, а количество вариантов для каждого лэндкласса, наверняка "заложено" в программе. Но поробовать - ВСЕГДА стОит! Александр, если проведёшь такой эксперимент, то мы рады будем узнать о их результатах и твоих выводах. P.S. Такой подход к сценостроительству, вот такой дух поиска новых решений - всегда рождает если не открытия, то шедевры! Удачи! Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted June 16, 2011 Вопрос: запустил модель по траектории, но под определенным углом обзора она исчезает. Оттекстуренная или нет - без разницы. Конвертил из gmax MakeMDL 2004 в fsx. У меня нет никаких исходных данных, что бы это пощупать... На скинах, увы - траектории не увидишь, и в чём причина не поймёшь. Да и не занимаюсь я FSX - а там "своя песня"... Quote Share this post Link to post Share on other sites
Magumba 22 Posted June 17, 2011 (edited) Что же, печально, но и на том спасибо, буду разбираться. Edited June 17, 2011 by Magumba Quote Share this post Link to post Share on other sites
Epsilon63 9 Posted June 20, 2011 Сейчас, фотоподложку легко можно сделать без головной боли, со всеми сезонами и слоями. Для этого нужно выполнить несколько "телодвижений", которые можно разделить на несколько основных этапов: 1. Определиться с высотой аэропорта (весьма желательно в целых метрах), на которой будет располагаться афкад. Определиться с контуром границ подложки (плоского полигона). Определиться с местом расположения рефпоинта подложки (координаты привязки условного центра подложки), который примерно располагается в её центре, но в стороне от ВПП, РД и других линий афкада метров на 20-30. 2. В афкаде аэропорта, вокруг точки рефпоинта подложки, создать "сеточку" РД, размером примерно 20х20м - это закрепит меш под точкой рефпоинта подложки. Афкад разместить в папке сцены. 3. В SBuilder создать флатен на высоте рефпоинта и афкада (всё на одной и той же высоте), ко контуру границ чуть больше контура подложки на 20-50м. Флатен разместить в папке сцены. 4. Создать объект плоского полигона(-ов) подложки с "нулевой" высотой и оттекстурить его(их). Подготовить все текстуры для всех частей полигонов (и их слоёв) на все сезоны и ночь. Компилим мдлку этого объекта. 5. Запускаем ModelConverterX, в редакторе материалов назначаем все сезоннные и ночные текстуры. Заходим в Ground Polygon Wizard, назначаем номера слоёв и сезонов подложки и компилим подложку по координатам рефпоинта. Бглку и текстуры размещаем в папке сцены. запускаем сим и любуемся. Описание Ground Polygon Wizard найдёшь здесь: http://msmvps.com/bl...en/default.aspx Также есть видео-мануал: http://www.youtube.c...u/2/0GJz5mDmCdA Форум по ModelConverterX: http://www.fsdevelop...isplay.php?f=87 Уважаемый ANRI. Ещё раз вас благодарю за столь ценную инфорацию, но тут назрело несколько вопросов, и так: 1) Что вы подразумеваете под выражением "определиться с контуром границ подложки". Вот образец фотоподложки, которая будет взята за основу. Поправьте пожалуйста если не так понял. 2) Что такое рефпоинт, "сеточка РД" и с чем их едят? Исходя из второго пункта вашей инструкции сделал вот что: Quote Share this post Link to post Share on other sites
Epsilon63 9 Posted June 20, 2011 3) Создание флатена, я так понял, происходит путём выбора квадратиков? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Epsilon63 9 Posted June 20, 2011 4) Полигон создал, а вот как текстурить не знаю... Quote Share this post Link to post Share on other sites
cpt_Sanders 2 Posted June 20, 2011 Подскажите плз, нормальный распаковщик BGL файлов (надо подправить аэропорт) Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted June 21, 2011 (edited) 1) Что вы подразумеваете под выражением "определиться с контуром границ подложки". Вот образец фотоподложки, которая будет взята за основу. Поправьте пожалуйста если не так понял. Вот как "обрезал картинку" - вот какой контур подложки и получился. Тут нечего поправлять. 2) Что такое рефпоинт, "сеточка РД" и с чем их едят? Исходя из второго пункта вашей инструкции сделал вот что: Рефпоин - начало осей координат объекта (X, Y, Z). На скрине у тебя он вполне удачно выбран. Тут только есть один нюанс - такие большие объекты (более 500м) имеют симовский глюк - некорректное отображение текстур при переходе дальности до рефпоинта около 4км (резко меняется яркость текстур), но это "лечиться" опусканием рефпоинта на 4-5км "под землю" и соответственно на это же значение он опущен при компиляции размещения в сим. В этом случае, мы уже никогда не сможем приблизиться к рефпоинту ближе этих 4-5 км и изменения яркости текстур не будем наблюдать. Аналогичное решение можно увидеть в сцене UNNT-2011, правда там объекты расставлялись по этой же подложке и поэтому они также на 4км "парят" над рефпоинтом. "Сеточка РД" это несколько взаимосвязанных линий РД, примерно вот так: Edited June 21, 2011 by ANRI Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted June 21, 2011 3) Создание флатена, я так понял, происходит путём выбора квадратиков? Нет, полигон создаётся инструментом Poly. Создаёшь контур, потом щёлкаешь по его границы правой кнопкой мыши, вызываешь контекстное меню, в нём выбираешь пункт Properties (свойства). 1. На закладке General выбири LWM 2. На закладке LWM выбери Flatten, укажи высоту флатена, примени и OK. 3. Выдели весь полигон и скомпили бглку, полученную бглку размести в соотвтствующей папке своего сценария. 4) Полигон создал, а вот как текстурить не знаю... Флаттен текстурить НЕ НУЖНО! Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted June 21, 2011 Подскажите плз, нормальный распаковщик BGL файлов (надо подправить аэропорт) Сцена аэропорта наверняка состоит не из одной бглки. А бглки бывают разных типов и не всегда одна прога может открыть любую бглку... Что нужно подправить в аэропорте? Уже известно в какой именно бглке скомпилированы интересующие объекты? Quote Share this post Link to post Share on other sites
XXXL 161 Posted June 21, 2011 (edited) ...тут только есть один нюанс - такие большие объекты (более 500м) имеют симовский глюк - некорректное отображение текстур при переходе дальности до рефпоинта около 4км (резко меняется яркость текстур), но это "лечиться" опусканием рефпоинта на 4-5км "под землю" и соответственно на это же значение он опущен при компиляции размещения в сим. В этом случае, мы уже никогда не сможем приблизиться к рефпоинту ближе этих 4-5 км и изменения яркости текстур не будем наблюдать. Аналогичное решение можно увидеть в сцене UNNT-2011, правда там объекты расставлялись по этой же подложке и поэтому они также на 4км "парят" над рефпоинтом. ... Не встречался с такой проблемой. В какой сцене это хорошо заметно или, если можно, скрин? Надо знать врага в лицо Edited June 21, 2011 by XXXL Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted June 21, 2011 (edited) Не встречался с такой проблемой. В какой сцене это хорошо заметно или, если можно, скрин? Надо знать врага в лицо Юра, пока это наблюдается в любой сцене где есть подложка и другие крупные объекты более 500м,.. кроме UNNT-2011 - Фёдора творение и его способ решение этой проблемы: - Это мой способ решения проблемы отрисовки больших объектов в дымке (когда пользователь приближается к объекту, на определённом расстоянии объект внезапно затемняется). Так как пользователь не сможет приблизиться к рефпойнту ближе, чем на 4км., проблема отпадает Лишь уточню: объект не просто затемняется - нет, на нём перестаёт отображаться дымка (соотвествующая этой дальности) и он резко предстаёт перед нашим взором во всей красе своих текстур. Посмотрите на эти объекты в условиях дымки на удалении 4км - чуть дальше, чуть ближе... и вот оно в любой сцене! Edited June 21, 2011 by ANRI Quote Share this post Link to post Share on other sites
Phemmer 84 Posted June 21, 2011 Юра, пока это наблюдается в любой сцене где есть подложка и другие крупные объекты более 500м,.. кроме UNNT-2011 Лишь уточню: объект не просто затемняется - нет, на нём перестаёт отображаться дымка (соотвествующая этой дальности) и он резко предстаёт перед нашим взором во всей красе своих текстур. Посмотрите на эти объекты в условиях дымки на удалении 4км - чуть дальше, чуть ближе... и вот оно в любой сцене! каким образом опустить расположение рефпоинта подложки сделанной с помощью 2002 гп? Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted June 21, 2011 каким образом опустить расположение рефпоинта подложки сделанной с помощью 2002 гп? Подложка - это объект и от геймпака (способа компиляции) независит его расположение по высоте. "Тонкости" - спросите у Фёдора как он это сделал. Quote Share this post Link to post Share on other sites
FCOM 15 Posted June 22, 2011 (edited) Привет ANRI. Я тут для Ростова новую подложку решил попробовать сделать. Вроде все получилось, но у меня полоса сильно далеко от полосы на подложке. Все делал по вот этому тутору - http://www.virtsim.com/forum/viewtopic.php?f=31&t=78 Если можешь. скажи что делать с этой проблемой. спасибо. и еще кстати я заметил что на подложке, на полосе видно что 2 текстуры не точно совместились. В оригинальной текстуре BMP все нормально. Видимо компилироварось не верно. Edited June 22, 2011 by alexost92 Quote Share this post Link to post Share on other sites
XXXL 161 Posted June 22, 2011 (edited) ...Лишь уточню: объект не просто затемняется - нет, на нём перестаёт отображаться дымка ... Дымка. Теперь понял о чём речь. Действительно, хорошо заметно в условиях плохой видимости, когда порт привязан к одной точке, он резко выходит из пелены и также быстро в неё погружается. Спасибо! Edited June 22, 2011 by XXXL Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted June 22, 2011 (edited) Дымка. Теперь понял о чём речь. Действительно, хорошо заметно в условиях плохой видимости, когда порт привязан к одной точке, он резко выходит из пелены и также быстро в неё погружается. Спасибо! Не за что... У сима много глюков "в запасниках"... Не то что бы "быстро в неё погружается" - мнговенно, аж "в глаз бьёт"... Уверен, что не только у 9-ки - за 10-ку ещё "как следует" "не брались". Если вспомнить, как аврально создавалась 10-ка, то наверняка у неё ещё больше "дефектов". Но многим нравиться именно 10-ка... - говорят, что "круче", хотя сцены для неё даже на скринах выглядят ужасно, и вопросов - больше чем ответов... Edited June 22, 2011 by ANRI 1 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted June 22, 2011 Я тут для Ростова новую подложку решил попробовать сделать. Вроде все получилось, но у меня полоса сильно далеко от полосы на подложке. Все делал по вот этому тутору - http://www.virtsim.com/forum/viewtopic.php?f=31&t=78 Если можешь. скажи что делать с этой проблемой. спасибо. Тут два варианта: 1. Подвинуть афкад. 2. Подвинуть подложку (или фототерр - смотря что ты называешь подложкой). и еще кстати я заметил что на подложке, на полосе видно что 2 текстуры не точно совместились. В оригинальной текстуре BMP все нормально. Видимо компилироварось не верно. Как это совмещение "ведёт себя при виде с разной высоты и удаления"? Скорее всего, тут компиляция не причём - это глюк сима, текстурам подложки для чёткого совмещения на разных мипмапах нужно добавлять "бордюды". Для правильной оценки проблемы, очень важно знать о чём идёт речь - о подложке-объекте или фототеррайне... Quote Share this post Link to post Share on other sites
Epsilon63 9 Posted June 22, 2011 С сеточкой РД воюю, как чё опускать на 4-5 км не пойму, вот что сделал: Quote Share this post Link to post Share on other sites
Epsilon63 9 Posted June 22, 2011 И почему надо делать обязательно сеточку? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Phemmer 84 Posted June 22, 2011 И почему надо делать обязательно сеточку? Вовсе не обязательно. Вот если будет чтото некорректно отображаться, пропадать, тогда. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Epsilon63 9 Posted June 22, 2011 Вовсе не обязательно. Вот если будет чтото некорректно отображаться, пропадать, тогда. Ну вот как на скрине я сделал, это достаточно? Или чё-то не так, мужики, я щас ещё немного подтормаживаю, с суток пришёл. Так что без обид на глупые вопросы, ок? Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted June 23, 2011 И почему надо делать обязательно сеточку? Хуже от неё не будет, зато надёжно закрепляется высота в районе рефпоинта. "Зарывать" рефпоинт - я и сам не пробовал... Quote Share this post Link to post Share on other sites