taiyang 660 Posted November 27, 2019 (edited) 14 hours ago, Kraftig said: Да, изменяет облака, небо и т.п. в режиме реального времени. Этого достаточно. Edited November 28, 2019 by taiyang Quote Share this post Link to post Share on other sites
salo2k4 16 Posted November 30, 2019 В 27.11.2019 в 14:12, Sem63 пишет: Приветствую! А можно поподробнее про Environment Force… а именно про плавное изменение облачности! Как оно работает? Сейчас использую p3d 4.5 в связке с активскаем + аска, Environment Force дружит с этой связкой или это отдельный пакет программ ? Про совместимость с Активскаем не подскажу, нет их.... Про облачность,.. Энвайромент форс берет данные погодного движка, и своими средствами рисует погоду,.. плавно изменяя облачность, дымку, освещение. Сложно на словах описать как выглядит изменение облачности (лучше ролики посмотреть)... она медленно растет, ну или убывает при онлайновом обновлении метара. нет больше внезапного появления (исчезания) облаков. не знаю, может я преукрашиваю, но раньше меня это действительно бесило Quote Share this post Link to post Share on other sites
B777300 12 Posted December 20, 2019 Ребята всем привет. Просветите пожалуйста Чайника! И большая просьба жёстко не гнобить за предсказуемость тупизны, ибо голова уже идёт кругом , а спросить не у кого. Пытаюсь состыковать у себя в голове "картинку" о том, какие проги можно и разумно использовать друг с другом для достижения красивости в p3d v4.5. В наличии имеется: Active sky + ASCA, PTA, но ещё ничего не установлено, только снёс систему и всё будет ставиться с чистого листа. Нацелен на покупку REX Sky Force 3D, Envtex + EnvShade если вы мне поможете советом. Собственно вот в чем вопрос! По картинкам и обзорам очень нравятся текстуры REX SF, но будут ли они работать с AS и нужна ли мне какая-то программа для улучшения шейдеров ( кстати абсолютно не имею никакого понятия - что такое шейдеры). Если я правильно понимаю, то с шейдерами работает именно PTA и EnvShade, а REX, Envtex отвечают за текстуры земли, облаков, и т.д., а ASCA только за текстуры облаков и по сути эти три программы аналоги друг друга, и каждый сам выбирает какая ему больше по душе? Если я правильно рассуждаю, то улучшайзеры шейдеров (PTA и EnvShade) будут ли работать к примеру с REX? Или EnvShade заточен только под Envtex, а для REX нужно что-либо другое? В общем, пардон за каламбур и многословие, но это чтобы Вы поняли какой у меня венигрет в башке)) Спасибо, жду любых советов, или ткните меня носом в нужную сторону Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nickbe 2631 Posted December 20, 2019 (edited) 34 минуты назад, B777300 пишет: Спасибо, жду любых советов, или ткните меня носом в нужную сторону По шейдерам, думаю, подробно ответят владельцы PTA и EnvShade. Но на мой взгляд, достаточно - REX SF3D + ActiveSky (нормально уживаются, если отключить погодник у REX) + шейдеры и небо из комплекта "Нежная атмосфера" (Зима). Меня полностью устраивает связка из этих 3-х пунктов. Edited December 20, 2019 by Nickbe 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
B777300 12 Posted December 20, 2019 41 минуту назад, Nickbe пишет: шейдеры и небо из комплекта "Нежная атмосфера" (Зима). Меня полностью устраивает связка из этих 3-х пунктов. Николай, спасибо. Слушайте, ну а собственно сами шейдеры из этого комплекта поставить с помощью РТА или как? И "небо" закинуть в текстуры? А собственно от REX тогда все остальное - облака, земля, вода, текстуры портов? Так? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted December 21, 2019 (edited) Всем привет уважаемые коллеги! Сегодня я занимался тестированием недавно опубликованного сета Дисней от моего коллеги Геннадия. Сет мне очень понравился, и не смотря на то что он на первый взгляд может показаться перенасыщенным и через чур красочным его можно настроить с любой насыщенностью для себя по вкусу, о чем собственно Геннадий и упоминал в описании. На свой вкус я установил значение насыщенности в меню симулятора как 0.9 . Таким образом сет обладает достаточной универсальностью на мое имхо. Общее освещение сцены на протяжении суток выглядит достаточно красивым и сбалансированным с небом и другими объектами сцены. Отдельного упоминания заслуживает освещение облаков верхнего яруса. Вот сделал несколько скринов : Поскольку сет и текстуры мне понравились то я решил улучшить сет своими твиками. Предпосылкой для идеи улучшения сета послужил тот факт что в сете обнаружилось довольно большая длительность сумерек превышающая реальную примерно в три раза. Точнее говоря сумеречная заря затухает за время около 3-4 часов на экваторе, но и после того на всем протяжении по азимуту у горизонта небо светится светлой полосой практически всю ночь. Так же светится всю ночь и высотная пригоризонтная дымка и туман. Я конечно понимаю что это авторская задумка и ничего против не имею, но просто я захотел расширить возможности сета как для себя так и на все вкусы пользователей сделав тем самым сет ещё более универсальным. Нам с Геннадием прекрасно известно , что регулировать длительность сумерек посредством текстур затруднительно в виду малого количества выборок за сутки и неизменных характеристиках межтекстурной интерполяции заложенной в движке сима. Поэтому в дело вступают шейдеры. Основной твик корректирующий общую яркость неба располагается в файле General.fx, а твики синхронно корректирующие яркость дымки и тумана в файле FuncLibrary.fxh. Если применять только твик для неба то возникнут проблемы резкого светящейся ночью верхней кромки горизонта а так же тумана. Твик уменьшает свечение неба, дымки и тумана только в ночное время и в поздних сумерках, оказывает минимальное влияние на закате/восходе и совсем не оказывает ни какого влияния в дневное время. Таким образом он ещё и корректирует длительность сумерек приближая её к реальной. Твик интегрирован в оригинальные файлы взятые из набора DISNEY. Так же при полетах в дневное время, особенно в в период средины дня на некоторых особенно светлых участках суши (пески, глина) на моем оборудовании при рекомендованных настройках были замечены пересветы. Скрытый текст Картинка с исправленным пересветом: Скрытый текст Поэтому для тех пользователей у которых тоже будут замечены такие пересветы я дополнительно положил файл GPUTerrain.fx в котором скорректировал значение sunDiffuse для террайна, уменьшив его с 1.7 до 1.2. Файл GPUTerrain.fx взят из оригинального набора DISNEY, если у Вас таких пересветов не замечается, то указанный файл можно не копировать на замену оригинального файла из набора DISNEY. Твик я тестировал с текстурами из основной папки FULLSET, протестировать твик с текстурами из папки FULLSETwinter у меня не хватило времени, надеюсь больших различий между вариантами текстур не будет выявлено, проверку текстур FULLSETwinter я проведу в другой раз. И так, твик : DISNEY_Tweak_Edit_Limbu1.rar Ниже представляю скрины показывающие модификацию сета: Скрытый текст Оригинальный сет, поздние сумерки, вид неба на высоте в противоположной солнцу стороне вместе с пригоризонтной дымкой: Выше упомянутая ситуация с твиком: Та же ситуация на высоте ночью, оригинальный сет: Выше упомянутая ситуация с твиком: Оригинальный сет, сумерки сторона противоположная солнцу, туман на малых высотах (видимость20): Выше упомянутая ситуация с твиком: Оригинальный сет, тот же туман ночью: Та же ситуация, туман, ночь с твиком: Оригинальный сет, туман с большой высоты, ночь: Та же ситуация, туман с большой высоты с твиком: При желании твик можно немного подстроить, в части ночной яркости неба над горизонтом. Вот код части твика выделенный жирным шрифтом с указанием номера строки слева в файле General.fx, управляющий яркостью ночного неба: Скрытый текст ............... ............... #if !defined(PS_NEEDS_TANSPACE) if ((cb_mObjectType == (uint)0) || (cb_mObjectType == (uint)19)) { cColor.rgb = saturate(lerp(dot(cColor.rgb, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f)), cColor.rgb, 1.10 )); } #endif1251 if (cb_mObjectType == (uint)1) { cColor.rgb = lerp(0.37, 1, saturate(0.5+0.5*tanh( 18*(cb_mSun.mDirection.y+0.19))))* // saturate(lerp(dot(cColor.rgb, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f)), cColor.rgb, 1.00)); } // Apply IR if active;; #if defined(SHD_IR_ACTIVE) #if defined(SHD_EMISSIVE_ALPHA_AS_HEAT_MAP) #if defined(SHD_TEXTURE_WRAP) .............. ............... Красным коэффициентом можно регулировать уровень яркости ночного неба. При значении по умолчанию, небо над горизонтом имеет едва светловатый оттенок, и горизонт немного заметен. Если уменьшить значение до 0.3 или менее , то горизонт будет сливаться с небом в кромешной тьме. Удачного тестирования! Edited December 22, 2019 by Limbu 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted December 21, 2019 В 20.12.2019 в 14:36, B777300 пишет: Николай, спасибо. Слушайте, ну а собственно сами шейдеры из этого комплекта поставить с помощью РТА или как? И "небо" закинуть в текстуры? Скопировать из набора папку ShadersHLSL в папку симулятора, перед этим сохранив оригинальную папку. Скопировать из набора, из папки FULLSET текстуры в папку Texture симулятора, согласится на замену. Очистить кеш шейдеров, запустить симулятор, набраться терпения и дожидаться довольно длительной(зависит от вашего оборудования) загрузки шейдеров в память видеокарты. В 20.12.2019 в 14:36, B777300 пишет: А собственно от REX тогда все остальное - облака, земля, вода, текстуры портов? Так? Так. Quote Share this post Link to post Share on other sites
B777300 12 Posted December 22, 2019 В 22.12.2019 в 00:46, Limbu пишет: Очистить кеш шейдеров Спасибо Вам за совет! Я дико извиняюсь за свою тупоумность и ограниченность, но копаюсь в нете и натыкаюсь на описание алгоритмов создания всяких .bat файлов для очистки кеша шейдеров, это действительно все так сложно или существует способ сделать всё это проще? Просто само слово "шейдеры" вызывает у меня какой-то мистический страх от неведомого, с которым предстоит бороться и...проиграть))) Уже 3 года колупаюсь с препаром, но никогда не имел дело с этими "швондерами". С работами Геннадия знаком, но насколько мне помниться РТА в применении текстур тоже участвует и в самих сетах уже есть готовые пресеты для него? Если конечно я не путаю)) Quote Share this post Link to post Share on other sites
nod 57 Posted December 23, 2019 5 часов назад, B777300 пишет: Спасибо Вам за совет! Я дико извиняюсь за свою тупоумность и ограниченность, но копаюсь в нете и натыкаюсь на описание алгоритмов создания всяких .bat файлов для очистки кеша шейдеров, это действительно все так сложно или существует способ сделать всё это проще? Просто само слово "шейдеры" вызывает у меня какой-то мистический страх от неведомого, с которым предстоит бороться и...проиграть))) Уже 3 года колупаюсь с препаром, но никогда не имел дело с этими "швондерами". С работами Геннадия знаком, но насколько мне помниться РТА в применении текстур тоже участвует и в самих сетах уже есть готовые пресеты для него? Если конечно я не путаю)) Нечего их боятся, главное и первое правило, всех изменений иметь бэкап всех основных изменяемых папок сразу после установки сима!!! Gauge, texture, shader, и т.д. Quote Share this post Link to post Share on other sites
airomsk 594 Posted December 23, 2019 В 22.12.2019 в 05:33, Limbu пишет: Твик уменьшает свечение неба, дымки и тумана только в ночное время и в поздних сумерках А с помощью Tomato-Shade можно настроить свечение ночного неба, дымки и тумана, модифицируя пресет "DISNEY", и не копировать Ваши файлы General.fx, FuncLibrary.fxh? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted December 23, 2019 7 часов назад, B777300 пишет: Я дико извиняюсь за свою тупоумность и ограниченность, но копаюсь в нете и натыкаюсь на описание алгоритмов создания всяких .bat файлов для очистки кеша шейдеров, это действительно все так сложно или существует способ сделать всё это проще? Просто само слово "шейдеры" вызывает у меня какой-то мистический страх от неведомого, с которым предстоит бороться и...проиграть))) Уже 3 года колупаюсь с препаром, но никогда не имел дело с этими "швондерами". Упрощенно говоря, шейдеры - это набор инструкций предназначенных для выполнения графическим процессором вашей видеокарты. Боятся их не следует, лично я чуть более года назад не имел о них почти никакого понятия кроме выше сказанного. Касательно препара, то его шейдеры -это набор файлов текстового формата в папке ShadersHLSL симулятора. В этих файлах записан исходный код набора инструкций предназначенных для исполнения на GPU конкретно в препаре. Трогать эту папку и удалять её содержимое нельзя, а перед какими либо манипуляциями с этой папкой и её содержимым следует сохранить в укромном месте оригинальную папку ShadersHLSL . Кеш шейдеров -это отдельная папка в которой хранятся бинарные файлы с машинным кодом инструкций предназначенных для выполнения графическим процессором вашей видеокарты. Эти файлы создаются самим препаром на основе исходного кода шейдеров. Для получения новой картинки или каких то новых эффектов необходимо заменить набор инструкций вашей видеокарты. Для этого сначала изменяются файлы с исходным кодом в папке ShadersHLSL , а затем удаляются файлы из кеша. При запуске препар(или по команде сима в препар 4.5) проверяет наличие или валидность файлов кеша, и при их отсутствии(или не валидности) создает новый набор файлов кеша, затем эти файлы сразу автоматически загружаются в память вашей видеокарты. Кеш шейдеров можно очистить с помощю меню ПТА или Томато, или в ручную. Для удаления кеша в ручную необходимо очистить соодержимое папки кеша по адресу: C:\Users\ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\AppData\Local\Lockheed Martin\Prepar3D v4\Shaders 3 часа назад, nod пишет: С работами Геннадия знаком, но насколько мне помниться РТА в применении текстур тоже участвует и в самих сетах уже есть готовые пресеты для него? Если конечно я не путаю)) Путаете. ПТА предназначен для модификации шейдеров в папке ShadersHLSL , а текстуры необходимо закидать в ручную в папку Texture симулятора. 1 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted December 23, 2019 2 часа назад, airomsk пишет: А с помощью Tomato-Shade можно настроить свечение ночного неба, дымки и тумана, модифицируя пресет "DISNEY", и не копировать Ваши файлы General.fx, FuncLibrary.fxh? Томато по другому модифицирует шейдеры чем ПТА. Файлы General.fx и FuncLibrary.fxh модифицированные ПТА не подойдут для замены файлов шейдеров модифицированных на основе пресета Томато, и модифицированных самим Томато. Так же Томато не позволяет применять дополнительные кастомные твики как ПТА. Поэтому встроить мои твики в пресет Томато то же не получится. Если Вы портировали данные сета Дисней из пресета ПТА в пресет Томато, и таким образом модифицировали свои шейдеры для данного сета, то для встраивания моих твиков в Ваши шейдеры, проще и быстрей всего будет если Вы пришлете мне свою папку шейдеров вместе с пресетом, я попробую портировать туда твик в ручную. 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
B777300 12 Posted December 23, 2019 28 минут назад, Limbu пишет: Кеш шейдеров можно очистить с помощю меню ПТА или Томато, или в ручную. Благодарствую, за развернутый, инженерный ответ:))!!!! Теперь более менее что-то вырисовывается в башке, буду изучать тему дальше и экспериментировать. Подскажите пожалуйста ещё вот такой момент, просто пока мне очень сложно состыковать в голове алгоритм работы разных программ друг с другом. Правильны ли будут мои действия если: 1) устанавливаю облака, солнце, луну от REX Sky Force 3D; 2) закидываю текстуры неба одного из сета Геннадия в корневую папку сима Texture; 3) с помощью РТА применяю пресет для сета неба от Геннадия; 4) запускаю сим и актив скай и радуюсь красоте???!!!! Или ещё между какими-либо пунктами надо произвести очистку шейдеров, или это автоматически сделает РТА при применении пресета? Ещё раз спасибо)) Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted December 23, 2019 И так коллеги, есть ещё какие либо вопросы касательно применения моих твиков для сета Дисней? Не было ли замечено каких либо багов с твиком? Твик все таки экспериментальный, у меня не было времени протестировать его во всех ситуациях. Я тут ещё немного модифицировал твик для варианта с текстурами FULLSETwinter. Для варианта сета с текстурами FULLSETwinter в корневой папке архива, в папке FuncLibrary_FULLSETwinter располагается файл FuncLibrary.fxh с немного другой настройкой твика более подходящей для текстур FULLSETwinter. Для варианта сета с текстурами FULLSETwinter рекомендую взять файл FuncLibrary.fxh из папки FuncLibrary_FULLSETwinter и файл General.fx из корневой папки архива. Так же для исключения вероятности появления багов на некотором оборудовании я немного модернизировал выражения и для основной версии сета. Просьба перекачать новый архив : DISNEY_Tweak_Edit_Limbu2.rar 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted December 23, 2019 (edited) 22 минуты назад, B777300 пишет: Подскажите пожалуйста ещё вот такой момент, просто пока мне очень сложно состыковать в голове алгоритм работы разных программ друг с другом. Правильны ли будут мои действия если: 1) устанавливаю облака, солнце, луну от REX Sky Force 3D; 2) закидываю текстуры неба одного из сета Геннадия в корневую папку сима Texture; 3) с помощью РТА применяю пресет для сета неба от Геннадия; 4) запускаю сим и актив скай и радуюсь красоте???!!!! Да, всё правильно. 22 минуты назад, B777300 пишет: Или ещё между какими-либо пунктами надо произвести очистку шейдеров, или это автоматически сделает РТА при применении пресета? Если применяете ПТА для модификации шейдеров, то ПТА автоматически очищает кеш при применении пресета, и выполнять дополнительные манипуляции по очистке кеша в ручную нет необходимости. Ежели Вы в ручную что то заменяете в папке шейдеров, то тогда кеш необходимо очистит по команде в меню ПТА, а при не запущенном ПТА или отсутствии ПТА придется очищать кеш в ручную. PS. Касательно четвертого пункта имейте в виду, что если активскай используете с аской, то аска заменит текстуры Геннадия и испортит вид сета. Edited December 23, 2019 by Limbu Quote Share this post Link to post Share on other sites
B777300 12 Posted December 23, 2019 30 минут назад, Limbu пишет: . Касательно четвертого пункта имейте в виду, что если активскай используете с аской, то аска заменит текстуры Геннадия и испортит вид сета Ещё раз Вам огромное спасибо!!!))) На счёт Аськи в курсе, давненько Геннадия тоже просил о помощи и он ещё тогда предупредил меня, что Аська есть зло;) поэтому давно её не пользую. Буду пробовать наводить красоту...))) Quote Share this post Link to post Share on other sites
airomsk 594 Posted December 23, 2019 8 часов назад, Limbu пишет: ...проще и быстрей всего будет если Вы пришлете мне свою папку шейдеров вместе с пресетом, я попробую портировать туда твик в ручную. Спасибо за помощь! Стараюсь сам разобраться в настройках. Думал, что в Томате есть возможность настроить ночь по аналогии с Вашим твиком. 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted December 24, 2019 19 часов назад, airomsk пишет: Спасибо за помощь! Стараюсь сам разобраться в настройках. Думал, что в Томате есть возможность настроить ночь по аналогии с Вашим твиком Это очень похвально! Настроить ночь в шейдерах модифицированных Томато как в моем твике можно, но придется делать это в ручную. Если желаете самостоятельно портировать мой твик в свои шейдеры модифицированные Томато то дам Вам подсказку. Откройте файл FuncLibrary.fxh и отыщите там следующие фрагменты: Скрытый текст (строка 448) return pow(abs(lerp(cFog, FinalColor, saturate(exp(-fDistance*fDistance*fDens)))), fGammaCorrection); #endif return lerp(pow(abs(cFog), fGammaCorrection), cColor, saturate(exp(-fDistance*fDistance*fDens))); #endif (строка 469) float3 finalFogColor = lerp(cFog, float3(1.0, 0.9, 0.7), pow(lightFogAmount, 8.0)); return lerp(finalFogColor, cColor, fogAmount); (строка 478) return lerp(cFog, cColor, saturate(exp(-fDistanceSquared*fFogDensitySquared))); Указанные фрагменты на соответствующих позициях должны присутствовать в случае если были применены все атмосферные твики. При других комбинациях и дефолте будет выглядеть по другому, имейте в виду. Принцип портирования моего твика заключается в том чтобы пристыковать к переменной cFog выражение : lerp(0.30, 1, saturate(0.5+0.5*tanh( 18*(cb_mSun.mDirection.y+0.20 )))) в качестве сомножителя. Таким образом должно получится : Скрытый текст (строка 448) return pow(abs(lerp(cFog*lerp(0.30, 1, saturate(0.5+0.5*tanh( 18*(cb_mSun.mDirection.y+0.20 )))) , FinalColor, saturate(exp(-fDistance*fDistance*fDens)))), fGammaCorrection); #endif return lerp(pow(abs(cFog*lerp(0.30, 1, saturate(0.5+0.5*tanh( 18*(cb_mSun.mDirection.y+0.20 ))))), fGammaCorrection), cColor, saturate(exp(-fDistance*fDistance*fDens))); #endif (строка 469) float3 finalFogColor = lerp(cFog*lerp(0.30, 1, saturate(0.5+0.5*tanh( 18*(cb_mSun.mDirection.y+0.20 )))) , float3(1.0, 0.9, 0.7), pow(lightFogAmount, 8.0)); return lerp(finalFogColor, cColor, fogAmount); (строка 478) return lerp(cFog*lerp(0.30, 1, saturate(0.5+0.5*tanh( 18*(cb_mSun.mDirection.y+0.20 )))), cColor, saturate(exp(-fDistanceSquared*fFogDensitySquared))); В FuncLibrary.fxh располагается часть твика ответственная за туман и дымку. Другая часть ответственная за небо располагается в файле General.fx . Соответствующий фрагмент я уже приводил в публикации выше. Значение коэффициента выделенного синим в выражении lerp(0.30, 1, saturate(0.5+0.5*tanh( 18*(cb_mSun.mDirection.y+0.20 )))) рекомендуется для текстур FULLSETwinter , для других текстур желательно подбирать свои значения. Красный коэффициент определяет яркость тумана и дымки, он должен примерно соответствовать аналогичному коэффициенту в выражении для неба, при точном совпадении данных коэффициентов пригоризонтная дымка и туман должны максимально хорошо сливаться с цветом неба. Синий коэффициент определяет качество слияния в промежуточный период. Все коэффициенты желательно подбирать к конкретным текстурам, и вообще данный твик имеет больше смысла использовать с текстурами типа "Дисней" , в других текстурах обозначенных мною накануне проблем может и не быть, но в таких текстурах тогда проявляется проблема слишком коротких сумерек. Так что данный твик можно использовать для коррекции длительности сумерек в тех наборах в которых можно скорректировать длительность сумерек соответствующими файлами текстур : sky_midnight , sky_postsunset2 , и sky_predawn1 которые в большинстве своем делались слишком темными. Это я Геннадию на заметку. В заключение касательно твика для шейдеров модифицированных Томато. Результат не гарантирую. Томат производит более обширное вмешательство в шейдеры по сравнению с ПТА, он модифицирует больше функций и любит их переименовывать. Поэтому я и предложил прислать мне папку шейдеров с пресетом чтобы я сам попробовал портировать твик в конкретный набор, при других комбинациях томатовских твиков (атмосферные и облачные) методика может быть другой, у меня нет сейчас времени исследовать все ситуации и тестировать, я изложил выше базовый принцип. Так что пробуйте, по идее должно всё работать. Дойдет очередь, я конечно займусь позже и томатовскими твиками, но сейчас у меня другая работа. 1 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
airomsk 594 Posted December 24, 2019 2 часа назад, Limbu пишет: Так что пробуйте, Спасибо! В свободное время попробую Вашу подсказку. Quote Share this post Link to post Share on other sites
rdart78 197 Posted December 30, 2019 (edited) Всем привет! Поздравляю с наступающими Новым 2020-м годом и Рождеством! Представляю Вам новую версию программы SetInstaller v.2.0 (релиз от 30.12.2019 г.) – программы для удобной установки сетов текстур окружения для P3D (FSX). В этой версии: 1. Все, актуальные на сегодняшний день, сеты текстур неба, а также облаков и солнца от Геннадия Мамедова (Apxeonmepukc), подготовленные и структурированные им специально для этого релиза. 2. Все сеты разбиты на коллекции: SKY SETS FSX, SKY SETS P3D x32, SKY SETS P3D x64, CLOUDS SETS, SUN SETS, которые выбираются через интерфейс программы. 3. Добавлена возможность установки папки шейдеров и файла suneffect.cfg, идущих вместе со многими сетами. 4. Добавлен функционал по созданию резервных копий файлов симулятора в любое время и восстановлению (полному или выборочному: текстур, шейдеров, suneffect.cfg) из резервных копий. 5. В нижней части программы отображается информация о том, какие сеты были установлены, чтобы не нужно было вспоминать, что было установлено в прошлый раз. 6. Окно программы теперь можно развернуть на полный экран. 7. Язык программы (по умолчанию английский) можно изменить через меню «Настройки». Огромная благодарность Геннадию за его великолепные сеты! Ссылка для скачивания программы: http://rdart.ru/SetInstaller Edited December 30, 2019 by rdart78 4 6 6 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Sergo633 31 Posted December 30, 2019 (edited) 38 minutes ago, rdart78 said: Всем привет! Поздравляю с наступающими Новым 2020-м годом и Рождеством! Представляю Вам новую версию программы SetInstaller v.2.0 (релиз от 30.12.2019 г.) – программы для удобной установки сетов текстур окружения для P3D (FSX). Спасибо! Edited December 30, 2019 by Ляпучка Оверквотинг 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Dron960 72 Posted December 30, 2019 Большое спасибо Роману и Геннадию. С Новым годом. 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
nod 57 Posted December 30, 2019 Ребята вы крутые, полезное дело делаете, да ещё и бесплатно, респект вам огромнейший и наступающим новым годом!!! 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
SkyLam 475 Posted December 30, 2019 Спасибо. Прям подарок к новому году. Quote Share this post Link to post Share on other sites
slavamirin 41 Posted December 30, 2019 rdart78 Вот это да))) Спасибо огромное за Вашу работу! С Новым Годом! 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites