Jump to content
Sign in to follow this  
maxam

Всё про SDK

Recommended Posts

J0ker

 

6 часов назад, DVR пишет:

Подскажите пожалуйста. Почему, когда я назначаю стандартный материал , не прозрачный ( без текстуры) он почему то очень тёмный? 

Скорее всего вы сваяли эту модель из отделённых граней другой модели. В таких случаях, я бы рекомендовал, прежде, чем назначать ей новые материалы, очистить её от всех старых
03d8456ff570.jpg
Если модель сложная, и моделить её с нуля не охота, попробуйте создать какой нить примитив. Например: куб. Очистите эту модель от всего вышеуказанным действием, затем приаттачьте эту модель к кубу. Именно её к кубу, а не наоборот, чтобы она приняла все его свойства, и примените материал снова.  В особо сложных случаях, если не сработает, - помогает..:
1Очистить от материалов.
2.Сохранить как есть.
3.Закрыть max.
4. И импортировать модель в чистую сцену. Именно импортировать, (import -> merge) а не открыть...И проделать вышеуказанный фокус с приаттачиванием к кубу  снова
P.S. Разумеется "чистить" модель от материалов надо выделив её, предварительно

Edited by J0ker
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
DVR
2 часа назад, J0ker пишет:

 

Скорее всего вы сваяли эту модель из отделённых граней другой модели. В таких случаях, я бы рекомендовал, прежде, чем назначать ей новые материалы, очистить её от всех старых
03d8456ff570.jpg
Если модель сложная, и моделить её с нуля не охота, попробуйте создать какой нить примитив. Например: куб. Очистите эту модель от всего вышеуказанным действием, затем приаттачьте эту модель к кубу. Именно её к кубу, а не наоборот, чтобы она приняла все его свойства, и примените материал снова.  В особо сложных случаях, если не сработает, - помогает..:
1Очистить от материалов.
2.Сохранить как есть.
3.Закрыть max.
4. И импортировать модель в чистую сцену. Именно импортировать, (import -> merge) а не открыть...И проделать вышеуказанный фокус с приаттачиванием к кубу  снова
P.S. Разумеется "чистить" модель от материалов надо выделив её, предварительно

Большое спасибо за интересные трюки с 3d max. Когда нибудь они пригодятся но к сожалению в этой ситуации не сработали. Наверно нужно переделывать . Это именно материалы FlighSim так работают почему то. Простой Standart Legasy нормально реагирует , только он в симе не отображается ))) 

sdcsdcsdcsd.PNG

Edited by DVR

Share this post


Link to post
Share on other sites
CoordinatorYS
6 часов назад, RazorTula пишет:

Это у всех так... Хз почему разрабы так сделали...

Ну вот у поляка в Нарите, к примеру, дисп  нормально называет номер стоянки, хоть она и не гейт…

Edited by CoordinatorYS

Share this post


Link to post
Share on other sites
KAI31
4 часа назад, DVR пишет:

Это именно материалы FlighSim так работают почему то. Простой Standart Legasy нормально реагирует , только он в симе не отображается ))) 

Чем дырявили объект? После булевых операций сетку правили? Вполне может быть вывернуто всё там как в мясорубке протомолекулы потому ЮВишка не ложится в нормали. И попробуйте что ни будь в битмапы кинуть, хоть бы в базовый Альбедо белое полотно.

 

Скрытый текст

2021-12-19_032416.png

 

Edited by KAI31

Share this post


Link to post
Share on other sites
DVR
2 часа назад, KAI31 пишет:

Чем дырявили объект? После булевых операций сетку правили? Вполне может быть вывернуто всё там как в мясорубке протомолекулы потому ЮВишка не ложится в нормали. И попробуйте что ни будь в битмапы кинуть, хоть бы в базовый Альбедо белое полотно.

 

  Скрыть контент

2021-12-19_032416.png

 

Булеаном вырезал. После этого уже не помню , что куда двигал )) Наверно кашу сделал не поправимую. С текстурой тоже не получается , значит переделывать придётся. Спасибо за новую информацию, буду учитывать при вырезаниях 

Share this post


Link to post
Share on other sites
J0ker
5 часов назад, DVR пишет:

Булеаном вырезал. После этого уже не помню , что куда двигал )) Наверно кашу сделал не поправимую. С текстурой тоже не получается , значит переделывать придётся. Спасибо за новую информацию, буду учитывать при вырезаниях 

теперь всё понятно. Правильно вам выше подметили У вас там нормали слегка, как бы.., "с ума сошли". На будущее, чтобы не приходилось обращаться ко всем этим булеанам, пробулеанам, которые живут своей жизнью, и никогда невозможно заранее предсказать результат их воздействий  на выходе...   Такое проще моделировать сплайном Точнее в режиме Line. А потом перевести либо в мэш, либо в поли Эт уж кому как удобнее

  • Like 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
DVR
9 часов назад, J0ker пишет:

теперь всё понятно. Правильно вам выше подметили У вас там нормали слегка, как бы.., "с ума сошли". На будущее, чтобы не приходилось обращаться ко всем этим булеанам, пробулеанам, которые живут своей жизнью, и никогда невозможно заранее предсказать результат их воздействий  на выходе...   Такое проще моделировать сплайном Точнее в режиме Line. А потом перевести либо в мэш, либо в поли Эт уж кому как удобнее

Вас понял. Перехожу на сплайны, булеанам байкот. Набил себе шишек с ним )) :vava:

Share this post


Link to post
Share on other sites
KAI31
3 часа назад, DVR пишет:

Вас понял. Перехожу на сплайны, булеанам байкот. Набил себе шишек с ним )) :vava:

Можно пользовать були, особенно на криволинейной поверхности это удобно, но после всё равно всю сетку надо перебрать, удалить лишние вертексы и забриджить или закапить полики. Потом релаксить вертексы по геометрии, оптимизировать и сглажку собрать перед  ремапингом или турбосмуфом. Ещё при булевом вырезании рекомендую полигоны в которых будет резка отделить от большего объекта если он есть и после всех манипуляций заатачить и сварить вертексы с совпадающими координатами. Сплайновая или эджевая резка не всегда быстрее и не всегда даст оптимальный результат по сетке криволиненых или изогнутых объектов. Ещё для проверочки xViev  Fase Orientation помогает разобраться куда нормальки смотрят лицом и если что флипнуть неправильное или нормал модификатор всему объекту сделать. Обязательно нолевые вертексы Weld и нормали в плоскостях должны быть в профиле ориентации нормалей объекта иначе потом ошибки будут при сборке для  любого сима выдаст ошибки вывернутых совпадающих вертексов и может вообще не собраться как в плейновском плагине или матючить красными буквами в Майковских.

Edited by KAI31
  • Like 1
  • Well said! 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
DVR
12 часов назад, KAI31 пишет:

Можно пользовать були, особенно на криволинейной поверхности это удобно, но после всё равно всю сетку надо перебрать, удалить лишние вертексы и забриджить или закапить полики. Потом релаксить вертексы по геометрии, оптимизировать и сглажку собрать перед  ремапингом или турбосмуфом. Ещё при булевом вырезании рекомендую полигоны в которых будет резка отделить от большего объекта если он есть и после всех манипуляций заатачить и сварить вертексы с совпадающими координатами. Сплайновая или эджевая резка не всегда быстрее и не всегда даст оптимальный результат по сетке криволиненых или изогнутых объектов. Ещё для проверочки xViev  Fase Orientation помогает разобраться куда нормальки смотрят лицом и если что флипнуть неправильное или нормал модификатор всему объекту сделать. Обязательно нолевые вертексы Weld и нормали в плоскостях должны быть в профиле ориентации нормалей объекта иначе потом ошибки будут при сборке для  любого сима выдаст ошибки вывернутых совпадающих вертексов и может вообще не собраться как в плейновском плагине или матючить красными буквами в Майковских.

Вас понял, нужно перебирать полики после вырезания . Большое спасибо за советы , а то я бы ещё долго бился об стену с применением материалов и переделыванием объектов снова и снова 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Marlboro
16 часов назад, KAI31 пишет:

Можно пользовать були, особенно на криволинейной поверхности это удобно, но после всё равно всю сетку надо перебрать, удалить лишние вертексы и забриджить или закапить полики. Потом релаксить вертексы по геометрии, оптимизировать и сглажку собрать перед  ремапингом или турбосмуфом. Ещё при булевом вырезании рекомендую полигоны в которых будет резка отделить от большего объекта если он есть и после всех манипуляций заатачить и сварить вертексы с совпадающими координатами. Сплайновая или эджевая резка не всегда быстрее и не всегда даст оптимальный результат по сетке криволиненых или изогнутых объектов. Ещё для проверочки xViev  Fase Orientation помогает разобраться куда нормальки смотрят лицом и если что флипнуть неправильное или нормал модификатор всему объекту сделать. Обязательно нолевые вертексы Weld и нормали в плоскостях должны быть в профиле ориентации нормалей объекта иначе потом ошибки будут при сборке для  любого сима выдаст ошибки вывернутых совпадающих вертексов и может вообще не собраться как в плейновском плагине или матючить красными буквами в Майковских.

Вы ничего не рассказали про десятки, а то и сотни совершенно ни на что не влияющих и не нужных новых вершин, которыми обрастают такие про"булен"ные объекты, и, которые не вычищаются комплексно. 

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites
KAI31
8 часов назад, Marlboro пишет:

Вы ничего не рассказали про десятки, а то и сотни совершенно ни на что не влияющих и не нужных новых вершин, которыми обрастают такие про"булен"ные объекты, и, которые не вычищаются комплексно. 

Это я описал. Про вершины уж точно. Тут вопрос в том что каждому фломастеры разные. Я приспособился и приноровился к булевым нюансам и практикую их постоянно, раза в три, а то и десять, быстрее и ровнее у меня это ходит. Особенно если резать надо на объекте с парой тыщь поликов и невероятной геометрией ещё и после турбо или меш смуфа где вклинить и релакснуть любую фигуру в геометрии сетки с сохранением гладкой правильной поверхности просто невероятно, но у меня получается именно булем и ничем другим более.  Скажем так кто как хочет так и приноравливается, важен результат. 

Edited by KAI31

Share this post


Link to post
Share on other sites
DVR

Подскажите пожалуйста . Как сделать такие наклейки, как прикрепить их по верх материала Glass или Blend ? 

ergergergrgrgrg.PNG

Exit.PNG

Share this post


Link to post
Share on other sites
KAI31
53 минуты назад, DVR пишет:

 

В SDK аж минимум 4 разных способа есть на этот счёт, Dekal, Snandart где Albedo с альфой, Mask, Glass ещё всё это с различными вариантами под слоями ID и UV смешивания и смещения, ещё вам пригодится то что вы ещё не спросили, там тоже это есть. Есть там даже примеры этих материалов прям в исходниках для 3D Max. Достаточно сделать полигон поверх вашего объекта и скопировать на него материалы из C:\MSFS SDK\Samples\SampleMaterials\Sources\Art\Max\MaterialSample.max, это не запрещено и выбрать тот который по нраву и экспериментировать, это настолько увлекательно что затягивает и завораживает что можно добиться невероятных результатов напоминая магию и волшебство.

Edited by KAI31
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
DVR
12 минут назад, KAI31 пишет:

В SDK аж минимум 4 разных способа есть на этот счёт, Dekal, Snandart где Albedo с альфой, Mask, Glass ещё всё это с различными вариантами под слоями ID и UV смешивания и смещения, ещё вам пригодится то что вы ещё не спросили, там тоже это есть. Есть там даже примеры этих материалов прям в исходниках для 3D Max. Достаточно сделать полигон поверх вашего объекта и скопировать на него материалы из C:\MSFS SDK\Samples\SampleMaterials\Sources\Art\Max\MaterialSample.max, это не запрещено и выбрать тот который по нраву и экспериментировать, это настолько увлекательно что затягивает и завораживает что можно добиться невероятных результатов напоминая магию и волшебство.

Очень круто! Буду пробовать , спасибо :good:

Share this post


Link to post
Share on other sites
J0ker
В 22.12.2021 в 23:51, DVR пишет:

Подскажите пожалуйста . Как сделать такие наклейки, как прикрепить их по верх материала Glass или Blend ? 

То, что вам подсказали выше, конечно вполне грамотный подход, и ничего против него не имею. Но... Для того, чтобы сэкономить на текстурных листах, лучше всего создать в нужном месте полигона "стекла" ещё один полигон, и уже его затекстурить нужной текстурой (проще всего абсолютно правильный  прямоугольник делается методом connect по граням)
Таким образом у вас ни при каких обстоятельствах не будет "мерцаний" (конфликтов полигонов в "борьбе за место под солнцем") 
a95b3e6532c8.jpg

И вешаете на этот полик всё, что захотите Хоть прямоугольную "наклейку", хоть круглую. Во втором случае, конечно без альфы не обойтись. К слову, таким методом и окна, и двери, и форточки, и ещё много много чего можно смоделировать не плодя лишних текстурных листов, заметно утяжеляющих вашу модель в симе, в плане производительности. Пользуясь случаем, хочу твёрдо заявить своё устоявшееся и неоднократно подтверждённое многолетним опытом сценостроения во всевозможных версиях сима мнение, касательно борьбы за производительность сцены. Лучше 2 -3000 полигонов, и всего один текстурный лист 2048 х 2048, чем 200 полигонов и много много много мелких/крупных текстур, материалов.
P.S. Про Decal в курсе, но у него есть свои сюрпризы по системе затенения. Правильнее сказать по системе отражения света и окружения.

Edited by J0ker
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
DVR
55 минут назад, J0ker пишет:

То, что вам подсказали выше, конечно вполне грамотный подход, и ничего против него не имею. Но... Для того, чтобы сэкономить на текстурных листах, лучше всего создать в нужном месте полигона "стекла" ещё один полигон, и уже его затекстурить нужной текстурой (проще всего абсолютно правильный  прямоугольник делается методом connect по граням)
Таким образом у вас ни при каких обстоятельствах не будет "мерцаний" (конфликтов полигонов в "борьбе за место под солнцем") 
a95b3e6532c8.jpg

И вешаете на этот полик всё, что захотите Хоть прямоугольную "наклейку", хоть круглую. Во втором случае, конечно без альфы не обойтись. К слову, таким методом и окна, и двери, и форточки, и ещё много много чего можно смоделировать не плодя лишних текстурных листов, заметно утяжеляющих вашу модель в симе, в плане производительности. Пользуясь случаем, хочу твёрдо заявить своё устоявшееся и неоднократно подтверждённое многолетним опытом сценостроения во всевозможных версиях сима мнение, касательно борьбы за производительность сцены. Лучше 2 -3000 полигонов, и всего один текстурный лист 2048 х 2048, чем 200 полигонов и много много много мелких/крупных текстур, материалов.
P.S. Про Decal в курсе, но у него есть свои сюрпризы по системе затенения. Правильнее сказать по системе отражения света и окружения.

Cделал маской. Даже не знаю правильно или нет. Тукстуры сделал 512х512 . Насчет вырезать полигон на полигоне я даже не подумал, обязательно возьму на вооружение. P.S .Столько полезных советов 

Desktop Screenshot 2021.12.25 - 21.02.16.22.png

ryryryryr.PNG

Share this post


Link to post
Share on other sites
J0ker
54 минуты назад, DVR пишет:

Cделал маской. Даже не знаю правильно или нет. Тукстуры сделал 512х512 . Насчет вырезать полигон на полигоне я даже не подумал, обязательно возьму на вооружение. P.S .Столько полезных советов 

Боюсь при таком моделировании (полигон на полигоне), при удалении от этого объекта мерцаний не избежать. Вы присмотритесь в самом симе. А маской - это правильно. Потому как Blend в симе тоже  вызовет ряд  неприятных сюрпризов при рендеринге. Blend исправно работает только на ProjectedMesh (наземные полигоны)

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
DVR
4 часа назад, J0ker пишет:

Боюсь при таком моделировании (полигон на полигоне), при удалении от этого объекта мерцаний не избежать. Вы присмотритесь в самом симе. А маской - это правильно. Потому как Blend в симе тоже  вызовет ряд  неприятных сюрпризов при рендеринге. Blend исправно работает только на ProjectedMesh (наземные полигоны)

Я наверно, что то не правильно понял) Если я вырезаю полигон на полигоне стекла то получается пустое место, прозрачное 

12e12e12e.PNG

wefwefwef.PNG

Edited by DVR

Share this post


Link to post
Share on other sites
DVR

del

 

 

 

 

Edited by DVR
Не актуально

Share this post


Link to post
Share on other sites
J0ker
В 26.12.2021 в 01:46, DVR пишет:

Я наверно, что то не правильно понял) Если я вырезаю полигон на полигоне стекла то получается пустое место, прозрачное 

накиньте на эту пустоту тот же материал, что и на основном стекле. Это уже у вас отдельная геометрия. И обязательно "сколлапсьте" вершины. 

Edited by J0ker
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
DVR
12 часов назад, J0ker пишет:

накиньте на эту пустоту тот же материал, что и на основном стекле. Это уже у вас отдельная геометрия. И обязательно "сколлапсьте" вершины. 

Вас понял. Сколапсить и накинуть материал ! А не подскажете как лучше нарисовать швы? А то как то не очень красиво получается , видно , что кисточкой нарисовано. Может какой то слой или подслой в материале назначить для швов . P.s. Отредактировал сообщение.  Я тут попробовал применить нормаль, вроде прилично выглядит . Но дело в том, что нораль применяется на всю текстуру развёртки. Можно ли как то несколько нормалей сделать?))

vdvdvdvdv.PNG

мвмвмвм.PNG

Перон бокс-1.jpg

Edited by DVR

Share this post


Link to post
Share on other sites
DVR

 

Del

Edited by DVR
Вопрос решён

Share this post


Link to post
Share on other sites
CoordinatorYS

Я швы делаю геометрией. 2020 сим переваривает полигоны отлично. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
DVR
11 часов назад, CoordinatorYS пишет:

Я швы делаю геометрией. 2020 сим переваривает полигоны отлично. 

А можно немного подробней про перевороты полигонов. Я просто не сразу понимаю о чем речь. Учусь только.    Ой, простите не правильно прочитал , переваривает)) А можно пример?

Edited by DVR

Share this post


Link to post
Share on other sites
Wonderboy
3 часа назад, DVR пишет:

А можно немного подробней про перевороты полигонов.

У кого-то выдалось отличное Рождество. Попытайтесь еще раз почитать ВАМ написанное.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...